Todos los eSports son videojuegos pero no todos los videojuegos son eSports. Resulta clave hacer esta diferencia cuando se trata el tema de los deportes electrónicos, un fenómeno que lleva más de cuatro décadas forjando una comunidad de jugadores, aficionados, medios y patrocinadores que lo han conducido a convertirse en una industria millonaria.

¿Qué deportes compiten en los eSports?

Los deportes electrónicos o eSports son una actividad en la que dos o más jugadores interactúan y, en general, compiten, de manera amateur o profesional, en un videojuego. Las competencias de este tipo de deportes pueden llevarse a cabo de forma remota o presencial.

Aunque en sentido estricto, cualquier videojuego puede formar parte de un encuentro de deportes electrónicos, los tipos de videojuego más usados en las competencias y torneos de eSports son:

  • Juegos multijugador de arena de batalla (MOBA, por su sigla en inglés)
  • Juegos deportivos: futbol soccer, futbol americano, basquetbol
  • Juegos de pelea
  • Juegos de estrategia en tiempo real
  • Juegos de disparo en primera persona
  • Juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG)
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El videojuego Doom, de 1993, fue uno de los primeros en ser usado en competencias de deportes electrónicos. Foto: Google Play 

Breve historia de los eSports

Uno de los primeros registros del uso del término esport data de finales de la década de los 90 del siglo XX. En 1999, el periodista del sitio británico de noticias especializadas en videojuegos Eurogamer, Matt Bettington, comparó los deportes electrónicos con los deportes tradicionales, en un comunicado de prensa sobre el lanzamiento de la Asociación de Jugadores en Línea (OGA).

Aunque el término eSports fue acuñado a finales de los años noventa, no hay un consenso sobre cuál es la fecha exacta en la que nació esta actividad social. El primer torneo de videojuegos que se conoce tuvo lugar en la Universidad de Stanford en 1972, en donde un grupo de cinco estudiantes compitió en el juego Spacewar para ganar una suscripción de la revista Rolling Stone. En 1980, la compañía de videojuegos Atari organizó un torneo del videojuego Space Invaders, que atrajo a 10,000 personas, lo que lo convirtió en el primer evento masivo para este tipo de actividad.

El desarrollo de internet y la necesidad de contenidos que llenaran este nuevo medio de comunicación hicieron que los deportes electrónicos comenzaran a tomar la estructura con la que los conocemos ahora. De acuerdo con el investigador de la Universidad del Danubio Krems, en Austria, Michael G. Wagner, a partir de la década del 90 del siglo pasado, los eSports tomaron dos rutas de desarrollo: una occidental y otra oriental.

Wagner plantea que, en Estados Unidos y Europa, los eSports se consolidaron en torneos a partir de la publicación de juegos de disparo en primera persona como Doom (1993) y Quake (1996). En Asia y más específicamente, en Corea del Sur, los deportes electrónicos fueron uno de los contenidos que más impulso tomó a raíz de las políticas públicas que el país implementó para desregular a los operadores de telecomunicaciones, lo que detonó el crecimiento de redes de banda ancha.

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Corea del Sur es uno de los países en los que más se ha desarrollado la cultura de los esports. Foto: Twitter @Riotgames

Torneos y videojuegos de eSports

La formación de una comunidad de aficionados, empresas desarrolladoras y medios de comunicación en Corea del Sur, Europa y Estados Unidos condujo, a partir de los 90 del siglo pasado, a la profesionalización de los deportes electrónicos, con la integración de comunidades alrededor a videojuegos específicos y con la organización cada vez más frecuente de competencias y torneos.

Sin contar los producidos antes de la década de los 90, algunos de los videojuegos que han establecido una escena profesional relevante dentro de los eSports son:

  • Juegos de Pelea: Street Fighter, Super Smash Bros, Tekken
  • Juegos de disparo en primera persona: Doom, Counter-Strike, Call of Duty, Halo, Overwatch, Quake
  • Juegos multijugador de arena de batalla (MOBA): League of Legends, Dota2, Fortnite Battle Royale
  • Juegos de estrategia en tiempo real: StarCraft, Warcraft III
  • Juegos deportivos: Fifa, Madden, Pro Evolution Soccer
  • Juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG): World of Warcraft, Guild Wars 2
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League of Legends es actualmente el videojuego más popular en el entorno de los deportes electrónicos. Foto: leagueoflegends.com

Jugadores, streamers y casters

Los eSports requieren de la participación de un conjunto de actores que hagan posible esta actividad social. Los jugadores son el centro de la acción en cualquier encuentro o torneo de deportes. Ya sea que se trate de una batalla entre dos jugadores individuales dentro de un juego de pelea o de una competencia entre equipos de hasta cinco jugadores, los contendientes han llegado a convertirse en estrellas con un poder de atracción similar al de futbolistas mundialmente reconocidos.

Los jugadores profesionales de deportes electrónicos han luchado por ser reconocidos como atletas de alto rendimiento. El jugador coreano Faker, quien ha ganado en tres ocasiones el campeonato mundial de League of Legends, el sueco f0rest, el japonés Daigo y la leyenda estadounidense fatality, quien se convirtió en profesional de los eSports en 1999, se cuentan entre los jugadores que han convertido a este deporte en una actividad seria, pero sobre todo, lucrativa.

Además de entrenadores de eSports y toda la parafernalia de ayudantes que también rodea a los jugadores de deportes tradicionales, en esta actividad participan dos actores relevantes conocidos como casters y streamers. Los casters son los comentaristas y narradores de los deportes electrónicos y los streamers son quienes transmiten partidas de videojuegos en canales de Youtube o de Twitch mientras narran lo que ocurre en la pantalla.

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fAker es el único jugador en el mundo que ha ganado en tres ocasiones el torneo internacional de League of Legends. Foto: Twitter @faker

 Industria de los eSports

Esta actividad atrajo ya desde hace varios años a todo un conjunto de compañías y marcas que han apostado por invertir y patrocinar torneos, ferias y todo tipo de eventos relacionados con los eSports. Esto ha generado toda una industria motivada por atraer a cada vez más jugadores y aficionados que también son clientes y usuarios potenciales.

De acuerdo con la consultora de mercado especializada en videojuegos NewZoo, a nivel mundial, la industria de los deportes electrónicos alcanzó un valor de 1,100 millones de dólares en 2019, de los cuales el 82% será generado por concepto de derechos de transmisión en medios, publicidad y patrocinios. La audiencia global de eSports creció durante el año pasado 15% para alcanzar los 453.8 millones de personas, la mayoría de quienes se encuentran en China, Estados Unidos, Brasil y Corea del Sur.

Los canales especializados en videojuegos e eSports, como Twitch, recién adquirido por Amazon o Mixer de Microsoft, en donde se transmiten torneos y partidas de videojuegos en todo el mundo, también han jugado un papel fundamental en el desarrollo de los deportes electrónicos. De acuerdo con NewZoo, tan sólo en 2018, se reprodujeron 1,265.8 millones de horas de video en Twitch y Youtube únicamente de los 25 videojuegos más populares dentro de estas plataformas, lo que significa que en ese año se transmitieron alrededor de 144,497.7 años de contenido de video de partidas de los eSports más populares.

Los eSports en México

México ocupa el segundo lugar como el país con mayor número de entusiastas de los eSports en América Latina, después de Brasil y por encima de Argentina, Colombia y Venezuela. Sin embargo, el valor de esta industria en la región no se puede comparar con el que tiene en países como Estados Unidos y China, pues mientras que América Latina contribuyó en 2019 con 30 millones de dólares al valor total de la industria de los eSports, Estados Unidos y Canadá aportaron más de 400 millones de dólares.

Si bien no hay un cálculo del valor del mercado de los deportes electrónicos en México, el potencial que tiene el mercado de los videojuegos en general se ha visto reflejado en esta industria. De acuerdo con NewZoo, con cifras al 2018, la industria de los videojuegos generó 1,600 millones de dólares en el país, lo que lo colocó como el mercado número 12 a nivel mundial, con un total de 55.8 millones de jugadores, casi la mitad de la población total.

La mitad de la población conectada a internet en México ha accedido a contenido de video vinculado a videojuegos y de estos, la mitad accede a contenido vinculado con los eSports.

Las universidades y algunas comunidades de videojugadores son las que llevan la batuta en el impulso al desarrollo de los deportes electrónicos en México. Desde la creación del primer centro de entrenamiento para jugadores de eSports en México por parte del Tec de Monterrey campus Guadalajara, pasado por los primeros torneos de eSports a nivel universitario en la Universidad Anáhuac, hasta llegar a un proyecto de investigación de la UNAM orientado a descubrir la dinámica de los deportes electrónicos en México son proyectos que dan señales de un mejor desarrollo de esta actividad en el país, lo que se refuerza con la creación, en 2019, de la Federación Mexicana de eSports (Femes), avalada por la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (Conade), con la que los jugadores mexicanos de eSports ahora pueden aspirar a convertirse en atletas de alto rendimiento reconocidos.

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