La industria de los torneos de videojuegos, que ahora son más comúnmente conocidos como eSports, requiere de una diversidad de insumos. Desde la infraestructura necesaria para brindar una capacidad de procesamiento y conectividad suficiente a las competencias, hasta un escenario que sea capaz de albergar a los jugadores, los administradores de sistemas, al público y a los casters, que son quienes narran y comentan las partidas, y que en buena medida, están impulsando con fuerza esta industria en México. 

El Enmascarado es uno de estos casters, un comentarista de deportes electrónicos, en particular para la comunidad de los juegos de pelea o Fighting Game Community (FGC) y que durante su estancia en el la Arena Gamelta en Talent Land 2018 habló con El Economista, sobre sus inicios como narrador de juegos como Mortal Kombat, Street Fighter y Dragon Ball Fighterz.

“La Fighting Game Community es una comunidad que comenzó en los guetos. Es una comunidad que creó la gente que no teníamos dinero para jugar en nuestras casas e íbamos a las maquinitas para echar la reta”, dijo El Enmascarado, para quien, a diferencia de otro tipo de juegos como League of Leyends, Counter Strike o Starcraft, las competencias de esta comunidad inició sin ningún tipo de patrocinio por parte de marcas.  

“Hoy por hoy es uno de los bastiones de la competencia en deportes electrónicos”, dijo.

Para El Enmascarado, los casters hacen que la competencia sea más divertida. Quien durante varios años fue considerado el principal caster de juegos de pelea en el país, ahora busca institucionalizar a toda la comunidad con una liga como la de Intel-Gamelta, lo que incluye conocer cómo manejar los negocios de una liga deportiva; cómo integrar la personalidad de los deportes electrónicos, cómo manejar la manera en la que las diferentes comunidades se expresan y al final, intentar darle gusto a todos los participantes, desde los patrocinadores, los jugadores, hasta el público.

“En eventos de juegos como Gears of War, los jugadores son muy expresivos, y hay patrocinadores a los que eso no les gusta, pero si yo, como caster, evito que los jugadores hagan eso, el público se va a enojar, entonces debo mediar constantemente la situación para que las competencias les gusten a todos”, dijo.      

En México, actualmente, son pocos los comentaristas de videojuegos que pueden vivir de su trabajo. Sólo aquellos que se dedican a narrar partidas de League of Leyends son quienes han logrado profesionalizado este oficio. El Enmascarado es fundador de dos empresas, una de sistemas y otra de consultoría en tecnología, y considera el ser caster su pasión, algo que le ayuda a pagar los gastos que suponen los eSports.    

También ve difícil que, hoy en día, pueda darse la magnitud de los torneos que se llevan a cabo en Corea del Sur o en Estados Unidos, en donde el público abarrota estadios del tamaño del Azteca para apoyar a los equipos que acuden a estas competencias.

“A diferencia de Estados Unidos o Japón, en donde movilizar a las comunidades es sencillo y barato, en México, mover a la comunidad de Monterrey hacia la Ciudad de México es un reto costoso tanto para los jugadores como para el público”, dijo El Enmascarado, quien cree que en unos cinco años podrían comenzar a llenarse foros como el Palacio de los Deportes o el Auditorio Nacional. 

Este es justamente el objetivo de Adriel Mercado, CEO de la Liga Profesional de eSports de Gamelta/Common Sense Solutions, empresa que estableció una alianza con Intel para poder ofrecer infraestructura y capacidad de procesamiento a este tipo de eventos.

“Hace 15 años que esta industria está creciendo en México, pero no había alcanzado el boom que tiene ahora por un tema generacional. En el 2006 viajé a Italia, en el Autódromo de Monza, a una final, pero aquí la audiencia no había crecido”, dijo Adriel Mercado, para quien México es un país emergente que está detonando el mercado de los eSports en toda la región latinoamericana.

Gamelta se dedica a ofrecer una plataforma para los eSports. Provee de broadcast managers, que son quienes realizan las transmisiones vía streaming; administradores de sistemas, encargados de garantizar el adecuado funcionamiento de los equipos que usan tanto los videojugadores como los casters; eSports managers, que entrenan y dirigen a los equipos de jugadores y los casters, que llevan la emoción de lo que sucede en las partidas hacia los espectadores en vivo o hacia quienes observan la transmisión desde sus casas.

“Lo que estamos haciendo es que el público en general, las marcas y los gamers vean el ecosistema completo de los eSports como una industria y no como un hobbie. En el mundo, es ya una industria que durante 2017 generó, a nivel global, más de 600 millones de dólares y se tiene una proyección de crecimiento de 30% anual”, dijo Mercado.            

rodrigo.riquelme@eleconomista.mx