El mercado mexicano de los eSports cuenta con suficientes jugadores, espectadores, streamers, casters y organizadores. Sólo falta que haya más torneos oficiales para que comience a despuntar como lo ha hecho en países como Corea del Sur y Estados Unidos, los mercados más grandes de esta escena.

Uno de los mayores organizadores en México de este tipo de eventos es Intel Gamelta, liga profesional de eSports resultado de la alianza entre la compañía estadounidense fabricante de procesadores y Gamelta, una de las ligas de eSports con más trayectoria en México, que realizó un torneo este sábado 28 de julio.

Fernando Camacho, alias Gummi, será quien viaje a las Vegas, Nevada, a competir en el Evolution Championship Series (EVO 2018) del 3 al 5 de agosto próximos por haber resultado ganador del torneo de Dragon Ball Fighter Z, con lo que además se llevó 15,000 pesos.

“Se trata de un torneo más de la liga Gamelta. Estamos por cumplir cuatro años siendo la liga de eSports más grande en México. Parte de este crecimiento viene de estar en constante comunicación con el mercado de los eSports y generar formatos de competencia que vayan creciendo”, dijo Christian Gutiérrez, director de Comunicación y Mercadotecnia en Intel Gamelta.

Según The Competitive Intelligence Unit, consultoría especializada en el sector de las telecomunicaciones y las Tecnologías de la Información, uno de cada 10 jugadores mexicanos de videojuegos participó en algún torneo de esports durante el 2017, mientras que 10% ve canales de videojuegos por internet y 4.8% asiste a torneos como espectador.

El torneo organizado por Intel Gamelta en el marco de las Gamelta Pro Series estuvo enfocado en la escena de los videojuegos de pelea (fighting games) e incluyó dos títulos de ésta: Dragon Ball Fighter Z y  Street Fighter V. La bolsa para este último fue de 10,000 pesos y para el torneo de Dragon Ball Fighters, la bolsa fue de 25,000 pesos, además del viaje a las Vegas para participar en el EVO 2018.

“Decidimos que el torneo formara parte de la escena de los videojuegos de pelea, porque es una escena que en el mercado mexicano de los eSports es una de las más importantes y que ha generado mucho talento. Además estos títulos en particular también tienen audiencias muy grandes en México ”, dijo Gutiérrez. 

De acuerdo con Santiago Piedras, consultor en The CIU, si uno recorre el Eje Central a la altura del Centro Histórico y se detiene en la llamada Frikiplaza o en la Plaza de la Tecnología, podrá observar que están completamente llenas. “Eso te dice que jugadores y espectadores sí hay, lo que hace falta son torneos profesionales en arenas que estén destinadas para esta disciplina”, dijo.

El que estuvieran registrados más de 120 competidores y 500 espectadores para el torneo de Gamelta que se organizó este sábado también es un indicador de que por el lado de los competidores y el público el mercado de los esports está bien abastecido.

“Lo que hace falta es que haya más competencias formales. Ya tenemos empresas mexicanas y latinoamericanas, Gamelta es una de ellas, pero nos hace falta mucho camino de llegar a niveles como los de Inglaterra, Corea o Estados Unidos”, dijo Santiago Piedras.

De acuerdo con The CIU, a nivel mundial, los ingresos de la industria de los videojuegos supera por mucho los de  las industrias de la música y el cine juntas.

“De acuerdo con algunas estimaciones, los $36.4 mil millones de dólares y los $15.1 mil millones de dólares que generan las películas y la música respectivamente, no se logran acercar a los $83.6 mil millones de dólares que genera la industria de los  videojuegos en ingresos”, refiere The CIU.

rodrigo.riquelme@eleconomista.mx