Cuando la plataforma de videojuegos en la nube OnLive anunció en agosto su reestructuración similar a una bancarrota, el mensaje fue claro para la industria: las nuevas plataformas como los móviles, las redes sociales y el cómputo en la nube tendrán que convivir con las consolas tradicionales para que los jugadores en el negocio sigan con vida.

OnLive ofrece videojuegos como Assassin's Creed y Mass Effect 2 bajo demanda a través de Internet. La plataforma en la nube permite que tanto los títulos como los avances sean almacenados en los servidores de la compañía en lugar del equipo del usuario. OnLive sigue en operación bajo un proceso de reestructura.

El hecho de que sea el futuro, no lo hace más fácil. La mejor manera que hemos encontrado para prepararnos es diversificar el portafolio y asegurar que tengamos grandes propiedades intelectuales en todas las plataformas en medios digitales. Me queda la seguridad de que habrá una coexistencia absoluta (entre las plataformas) , consideró Roberto Cánovas, director regional de Electronic Arts (EA) para Latinoamérica.

EA produce títulos como FIFA, Need for Speed, Medal of Honor o Madden NFL para consolas; y otros como The Sims Social en la red social Facebook, Plants vs Zombies, o Los Simpsons en plataformas en línea y desde móviles.

Los videojuegos en consolas representan la principal fuente de ingresos para EA. En el primer trimestre del año fiscal 2013, concluido en julio, la firma informó que logró ingresos por 1,342 millones de dólares acumulados durante 12 meses, donde el 77% correspondió a videojuegos en PC y consolas.

Los juegos en línea, redes sociales y en móviles como tabletas y smartphones registran un crecimiento exponencial para EA, pero los desafíos en las nuevas plataformas son grandes, donde la experiencia de los gamers está supeditada a las capacidades técnicas de la infraestructura en conectividad, hasta en el poder de cómputo y procesamiento de los dispositivos móviles.

El contenido de los videojuegos como los que hemos mostrado como Medal of War o Need for Speed, independientemente del ancho de banda, la complejidad, la textura, y la calidad va a ir creciendo rápidamente. No va a ser posible correr videojuegos de tanta experiencia tan profunda en tabletas y smartphones , considera Cánovas.

Cálculos de la firma de análisis ABI Research proyectan que el mercado de los videojuegos en la nube ( cloud gaming) a nivel global tendrá un valor de 29,000 millones de dólares a nivel mundial en 2015, lo que habrá representado un crecimiento anual acumulado de 14.8% respecto a los 14,500 millones de dólares que tenía en 2010.

El camino para llegar a un modelo que garantice rentabilidad de la industria de los videojuegos a través de la nube tiene sus retos.

Tras darse a conocer los problemas financieros de OnLive, Michael Inouye, analista Senior de TV y Video de ABI Research escribió en su blog que es necesaria la participación de las grandes empresas o inversionistas para operar servicios dedicados exclusivamente a los videojuegos en la nube.

Esto se hizo evidente, según el experto, cuando la firma japonesa Sony adquirió por 380 millones de dólares a la compañía de cloud gaming Gaikai, en junio de este año.

La nube como mecanismo de entrega de videojuegos continuará evolucionando y con el tiempo, el comportamiento de los consumidores podrá eventualmente sostener una plataforma independiente, pero no parece que sea ahora , opinó.

Nick Stam, director Técnico de Marketing de Nvidia, también reconoce que no son tiempos fáciles para hacer negocio con esta plataforma.

Los nuevos modelos de negocio enfrentan tiempos difíciles. Lo que OnLive y otros jugadores están haciendo con la entrega de videojuegos vía ‘streaming’ se enfrenta a retos como las capacidades de banda ancha, pero tenemos que estar presentes en el concepto de tener juegos en todos lados y en cualquier dispositivo , aseguró Nick Stam, director Técnico de Marketing de Nvidia.

Nvidia se ha especializado en el desarrollo de chips de procesamiento gráfico (GPU) para mejorar la experiencia visual en las computadoras y consolas de videojuegos; y desde el 2010 desarrolla procesadores para dispositivos móviles.

Aún así, Stam reconoce que esta es una tendencia que va en aumento: Tan pronto mejoren las capacidades de la red, con menos latencia, este modelo tendrá mayor adopción y las consolas serán capaces de acceder a juegos desde los servidores .

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