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La primera vez que supe de videojuegos tenía menos de 12 años. Mi hermano conectó a la TV un Atari y nos pasamos todo un fin de semana jugando a las Olimpiadas. Todos terminamos con un callo en la palma de la mano derecha, por apretar la palanca con fuerza para ganar. Poco tiempo después, otro de mis hermanos recibió de navidad un Nintendo. Así es, toda la noche y madrugada de las semanas siguientes hicimos lo posible por llegar al primer castillo de Mario Bros, sin conseguirlo.

Y de ahí, nunca volví a interesarme por los videojuegos hasta ahora, que compruebo cómo las consolas nada se parecen a lo que eran antes.

Hoy tienen funciones de un reproductor de DVD en alta definición, accesan a Internet, pueden ser un gimnasio en casa (con Wii y el nuevo Kinect para Xbox), dan acceso a TV en 3D, algunas tienen videocámara digital para funcionar como dispositivos de monitoreo y vigilancia, y próximamente, ofrecerán hasta servicio de TV de cable.

Esta tendencia, que las consolas sean un todo en uno de entretenimiento –un amigo dice que lo único que le hace falta a su Xbox es conectarse sola es sin duda un esfuerzo más por mantener las ventas y competir desesperadamente. Y sobre todo, una bofetada directa a la industria de entretenimiento tradicional (sí, a la televisión).

A estas alturas del texto habrá aquellos expertos jugadores que dirán que una consola –entiéndase Xbox, Nintendo Wii y PlayStation además de que nada tienen que ver una con la otra (operan diferente y dan al usuario una experiencia de juego también diferente) no fueron diseñadas para desperdiciarse en ver una película o platicar en facebook.

Sin embargo, en el mundo de los negocios estas nuevas funciones son la posibilidad de mantener el barco a flote, pues aunque pocos lo detecten, a la industria del entretenimiento legal sí le ha llegado la crisis.

Y que conste que dije legal, porque el sector de videojuegos pirata camina viento en popa, sobre todo en países como México.

A nivel mundial, según IDG, la venta de videojuegos arrojó el año pasado 45,000 millones de dólares, una cifra envidiable hasta para Hollywood, pero que es 8% menos que en el 2008 y 15% menos que en el 2007.

Como podría imaginarse, Estados Unidos, Japón y Reino Unido son 60% de estos números y México, no más del 1%. Pero reitero que estas son sólo cifras oficiales, pues el uso de videojuegos piratas ha aumentado 60% en todo el mundo, incluso en este país.

La apuesta es matar dos pájaros de un tiro (o hasta tres): que quienes compren una consola de videojuegos de ahora en adelante --entiéndase padres de familia, adultos amantes de los juegos y curiosos de los gadgets-- sustituyan todo lo demás que le represente gastos extras: reproductor DVD, TV de cable y acceso web.

También, que el mercado informal de venta de consolas, juegos y demás accesorios tenga serias desventajas ante las marcas originales. Y de pilón, asociarse con proveedores de TV de cable e Internet, que mucho han rivalizado con la industria de videojuegos anteriormente ( si no puedes contra ellos, únete).

En Estados Unidos el experimento ya empezó: 50% de quienes juegan videojuegos tienen TV de cable e Internet en casa, y han manifestado en varias encuestas que sí les interesa sustituir todos sus aparatos por una buena consola de juegos que les dé todo .

En países como México, la idea suena a ahorro monetario y de espacio. Se calcula que sólo hay 35,000 jugadores mexicanos hardcore y alrededor de 10 millones de videojugadores ocasionales, la mayoría de ellos situados en niveles socioeconómicos B y B+.

Sin embargo, el mercado podría ser mayor si se considera que sólo 30% de los mexicanos tienen Internet en casa y no más del 48% tiene TV de cable, lo que abre las posibilidades de llevar consolas todo en uno a más hogares mexicanos.

¿Usted estaría dispuesto a sumarse a estas cifras y comprar una nueva consola de videojuegos para sumarse al entretenimiento multimedia?