Ante cientos de personas, la firma desarrolladora de videojuegos Electronic Arts (EA) realizó en México su segundo showcase para presentar sus nuevos títulos: FIFA 13, Need for Speed: Most Wanted, Medal of Honor: Warfighter y Madden NFL 13. La convocatoria del encuentro celebrado la noche del jueves pasado y los crecimientos en las ventas de sus títulos en el país sirven de argumento a Roberto Cánovas, director para América Latina de EA, para afirmar: tenemos asegurado el éxito en México .

Registramos crecimientos mucho más allá del ritmo de la industria. Se dice que en México está creciendo como a un 18 ó 19%. Nosotros estamos más que duplicando este crecimiento , aseguró en entrevista al final de la presentación de sus nuevas entregas.

Las ventas de EA en el país forman parte de un mercado mexicano que, de acuerdo con la firma de análisis Newzoo, está valorado en 1,200 millones de dólares; y aunque esta cifra representa sólo 5.5% del estadounidense, Cánovas observa que el público mexicano tiene un hambre de videojuegos muy grande .

La realidad es que es difícil que a uno le vaya mal en este mercado, en este momento. Cada vez hay más gente que se suma al mercado formal de la base instalada de consolas, que sigue creciendo a un ritmo de entre 10% y 15% todos los años , comentó el directivo.

Si bien Cánovas evitó proporcionar datos exactos sobre su facturación en el país, el líder regional de EA aseguró que la compañía duplicó el personal de su oficina en México, al pasar de un equipo de ocho personas en 2011 a las 16 este año.

Hemos tenido una serie de reestructuras y hemos contratado más gente, como ejemplo del crecimiento del mercado del mercado de videojuegos en México , explicó.

RENTABLE PARA PUBLICIDAD

Los videojuegos, además de cautivar a los gamers, también tienen el potencial de convertirse en una plataforma idónea para la publicidad.

Un ejemplo para EA es la franquicia de FIFA, el videojuego estrella en el mercado lationoamericano que representa más de la mitad de las ventas que la compañía registra en México, de acuerdo con Cánovas.

Cada año, más departamentos de marketing van entendiendo que la eficiencia de cualquier publicidad en medios digitales, incluyendo un videojuegos, se vuelven mucho más eficientes y con un precio más bajo alcanzan audiencias enormes que no sólo lo van a ver una vez sino constantemente estarán impactando , aseguró el directivo.

Datos ofrecidos por el directivo muestran que en el mercado hay 5 millones de videojuegos FIFA que son jugados por al menos cuatro personas por consola con una frecuencia mínima de una vez cada semana.

Hay 20 millones de mexicanos en contacto con FIFA una vez a la semana al menos. El impacto que esto puede generar rivaliza contra campañas de televisión, radio, cine y medios impresos, todas juntas , aseguró Cánovas.

APUESTA POR LO MÓVIL Y SOCIAL

Los videojuegos en consolas representan la principal fuente de ingresos para EA pero los juegos en línea, redes sociales y en móviles como tabletas y smartphones registran un crecimiento exponencial por lo que la firma ha decidido apostarle a estas plataformas.

El crecimiento no tiene ningún elemento comparable. Viene de una base pequeña pero el crecimiento es de tres y hasta de cuatro dígitos , asegura Roberto Cánovas.

Versiones gratuitas en línea de títulos como Need for Speed, títulos como The Sims Social en Facebook, y Plantas Vs. Zombies o Los Simpsons en dispositivos móviles son sólo unos ejemplos de la apuesta que la compañía productora de videojuegos está haciendo en plataformas distintas a las consolas, plataformas que coexistirán los próximos años, según la perspectiva del director regional de EA.

Me queda la seguridad de que hay una coexistencia absoluta. Los videojuegos en versión disco y físico seguirán existiendo, no me queda la ninguna duda, que en los próximos cinco años no vamos a ver que se acabe el negocio de las consolas , opinó.

El último reporte financiero de EA enviado a Wall Street, en el primer trimestre del año fiscal 2013, concluido en julio, la firma informó que logró ingresos por 1,342 millones de dólares acumulados durante 12 meses, lo que representó un crecimiento de 57% respecto a los 854 millones que acumuló durante el año previo.

De los ingresos presentados en su reporte financiero, el 77% correspondió a videojuegos en PC y consolas, mientras que 22% correspondió a teléfonos y tabletas.

julio.sanchez@eleconomista.mx

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