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Pierden 30,000 mdp por piratería de videojuegos
Se estima que en la región de Latinoamérica el problema de la piratería alcanza los 200,000 millones de pesos.

La piratería en México es un gran enemigo a vencer para la industria de los videojuegos. Cálculos del sector revelan que el 80 por ciento de los títulos en el mercado nacional son de origen ilegal que generan una pérdida de hasta 30,000 millones de pesos.
A nivel de Latinoamérica, el panorama es más desalentador.
Aún cuando en México estamos en el 80 por ciento de piratería, en Latinoamérica es más grande, con el 95 por ciento de los juegos que son piratas y se estima que el problema de la piratería alcanza los 200,000 millones de pesos , dijo Roberto Cánovas, director regional para América Latina de Electronic Arts (EA).
EA es uno de los 33 miembros de la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA, por sus siglas en inglés), organismo estadounidense de productoras de videojuegos interactivos para consolas, portátiles, computadoras e Internet.
Los niveles de piratería en México son increíblemente altos. El daño de la piratería está causando que la industria del software del entretenimiento en México pierda oportunidades de crecer y proveer contenido , comentó Jennifer OReilly, gerente de educación anti-piratería de ESA.
Y es que la piratería y la incertidumbre económica que genera movimientos volátiles en el tipo de cambio del peso frente al dólar provocan que las productoras de videojuegos recorten sus utilidades y tengan menores márgenes de flexibilidad en los precios para evitar trasladar el efecto de los embates económicos a los consumidores.
Cada vez que hay fluctuaciones en el tipo de cambio, nosotros y los socios con quienes trabajamos hacemos todo lo posible para impedir que esos costos se vayan al consumidor, y el hecho de que el mercado formal constituya un 20 por ciento impide que podamos ser mucho más flexibles y podamos tomar muchos más riesgos , explicó Roberto Cánovas.
Diana Martínez, abogada especialista en temas de propiedad intelectual del despacho Arochi, Marroquín & Linder, aseguró que en México, cerca de 3,500 millones de pesos se dejan de percibir en IVA por la compra de videojuegos pirata.
En lo que va del 2011 se han realizado tres operativos en la Ciudad de México donde se han asegurado cerca de 290,000 productos, entre quemadores y juegos terminados, detalló la también experta en temas de propiedad intelectual, quien funge como vínculo legal entre la industria de los videojuegos y las autoridades mexicanas para llevar a cabo operativos contra este lastre.
Van menos que el año pasado pero aún nos faltan algunas acciones, no sólo en el centro de la Ciudad sino en algunos otros estados de la República , comentó.
Cánovas, como representante de la industria, consideró que existen cuatro aristas por las que se debe atacar el problema de la piratería en los videojuegos:
- Legal.
- Educación a los consumidores.
- Generar valor agregado en los productos originales (como descargas y recursos adicionales).
- Más canales de venta en lugares con pocos retailers.
Se trata de todo lo que hay detrás, que implica pagarle a los productores, a los directores, a la gente de iluminación, a los técnicos, a la gente que se encarga de transportar el equipo. Es muchísimo lo que se tiene que hacer , agregó Diana Martínez.
CONCURSO PARA EDUCAR
Uno de los esfuerzos de la ESA en México en materia de educación es el concurso México gana con el original dirigido a niños y adolescentes entre ocho 15 años quienes deberán subir al canal de YouTube del concurso un video explicando por qué consideran que los mexicanos deben comprar videojuegos originales, en lugar de piratas.
A partir del 10 de octubre hasta el 1 de diciembre de este año, la ESA recibirá y evaluará los videos más completos y originales para determinar al ganador, explicó Jennifer OReilly, gerente de educación anti-piratería de ESA.
Para obtener mayor información, puede visitar el sitio de México gana con el original .
julio.sanchez@eleconomista.mx