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Proyectos de arte, ciencia y tecnología conjugan creación y un llamado ético por la Tierra
El proyecto ganador del programa promovido por Flash ACT fue 'Ensayo sobre la lentitud', del equipo denominado Les Aterrades, con un montaje de diseño sonoro, danza contemporánea y experimentación sobre el movimiento de las plantas, que explican y emulan en una videodanza.
Ocho proyectos mexicanos que conjugan arte, ciencia y tecnología, enfocados al medio ambiente, fueron seleccionados dentro del programa europeo Flash ACT de apoyo a la creación interdisciplinaria, cuya segunda edición tiene como tema La ética de la Tierra.
En la convocatoria 2022 participaron 70 aspirantes dentro de 14 equipos de América Central, México y El Caribe. Las propuestas elegidas recibieron un monto de 3,500 euros (unos 72,000 pesos) para su desarrollo, posteriormente fueron presentados en el Goethe-Institut Mexiko, en donde los equipos finalistas se enfrentaron a un jurado internacional, que seleccionó a su consideración, la propuesta más sólida.
Las propuestas seleccionadas abordan la contaminación sonora en ecosistemas marinos, una solución biológica contra la contaminación causada por las criptomonedas, el uso de plantas exóticas invasoras en ambientes urbanos, la importancia del trabajo comunitario para mitigar crisis culturales derivadas de la devastación ambiental en zonas biodiversas, la concientización sobre la protección a flora, fauna y recursos naturales, el impacto por el uso indiscriminado de los productos de consumo humano, y la experimentación y la domesticación forzada de las plantas.
El proyecto ganador fue Ensayo sobre la lentitud, del equipo denominado Les Aterrades. Con diseño sonoro, danza contemporánea y experimentación sobre el movimiento de las plantas, explican y emulan en una videodanza; también presentaron un sitio web que da cuenta de la compleja relación entre la humanidad y las plantas. El proyecto describe cómo factores económicos y sociales han llevado la “domesticación plantaria”, donde frutos, vegetales y otros son sometidos a prácticas y experimentos invasivo-agresivos.
Héctor Guerrero, como parte de los organizadores y miembro del colectivo mermelada de juegos, explica a El Economista que esta es una idea muy interesante de reunir a personas de ciencia, de arte y de tecnología para convivir, “si bien en el consciente todos pensamos que estos tres aspectos se comunican muy bien, lo cierto es que no, por ello hacen falta este tipo de acercamientos, porque la forma en cómo habla la ciencia es distinta a cómo habla el arte y casi siempre chocan o existen conflictos. La tecnología entonces surge como este emulsionante que permite unir a las dos cosas”.
Dijo que los proyectos e información que lograron los equipos conectan muy bien con el público, pero además la riqueza de esta iniciativa es el trabajo en equipo, la unión y relaciones interpersonales que se lograron con perfiles que de otra forma jamás se hubieran unido. “Flash ACT se trata de una fiesta y diversión alrededor de tres ejes principales, ciencia, arte e innovación”.
Agrega que el arte, la ciencia y la tecnología las tenemos siempre a la mano, pero de repente no las vemos, “hace falta más poner a científicos, artistas, tecnólogos y a otras disciplinas, que parecen alejadas a conversar unas con otras, porque surgen ideas muy interesantes cuando se unen, voces más poderosas”.
Ensayo Sobre la lentitud
El Economista también tuvo la oportunidad de platicar con dos de los integrantes del equipo ganador, Cutzi Sánchez Martínez y Christopher Cedillo.
“En el equipo no nos conocíamos, lo que hace Flash ACT es juntar nuestros perfiles. Yo me dedico al arte sonoro, Christopher es químico de profesión y biólogo en la práctica, nuestros otros compañeros, Patrick Trigoso, en danza contemporánea y Marco Antonio Lara,, en la composición audiovisual. El proyecto en realidad fue creándose al tenor de la convocatoria, hasta antes de esto no teníamos idea de algo, mucho menos del resultado”, dijo Sánchez Martínez.
Explica que con el laboratorio empezaron a plantear un demo de lo que querían hacer, “al enterarnos que pasábamos a la última etapa fue cuando le dimos forma, estructura, y todo de nosotros para que pudiera ser competitivo” .

Cedillo comparte que él viene del área de ciencias, “para mí fue una experiencia bastante enriquecedora, además de llevarnos una experiencia en arte, ciencia y tecnología, también se construyeron relaciones muy chidas, eso me parece valioso del programa porque no es solo el hecho de que pudimos construir un proyecto, sino discutirlo al exterior”.
Desde la Universidad de Querétaro, Christopher trabaja en el desarrollo de biología molecular y biotecnología de plantas, ahí nace una de las partes del proyecto. “Sabemos que podemos hacer crecer plantas con cultivo de tejidos vegetales y sabemos que podemos modificar el comportamiento de las plantas sin hacer algo demasiado extravagante, solo con ayuda de un juego de luces, donde la oscuridad total provoca que la planta tenga un movimiento controlado que nosotros podemos modular”.
Explica que así fue como se aproximaron a la experimentación de la planta, el resto del equipo analizó el movimiento de la planta y de ahí surgió el diseño de la composición coreográfica, con cuatro bailarinas que participaron ene l proyecto, vino la grabación y el rodaje, posteriormente Christopher comenzó a pensar todas las composiciones que puede provocar sobre la planta, la alineación de las semillas y otros recursos para que germinen y que el movimiento suceda tal como surgía del cuerpo de las bailarinas.
En este vaivén se logra una concatenación que se consolida a través de diferentes acciones, que luego fueron alimentadas por la composición del sonido, que dicho se de paso, fue muy rápido, “eso también ayudó mucho porque no tuvimos que aprender nada nuevo sino que cada uno depositó sobre la mesa diversos elementos que alguien más ya dominaba”.
Cedillo concluye que todo este ejercicio recayó en dos conceptos, ética de la tierra y un objetivo de desarrollo sostenible que es hambre cero. “Desde nuestro punto de vista la ética de la tierra se confronta con el ODS de hambre cero, porque mientras ética de la tierra tiene una lógica mucho más conservacionista desde el punto de vista biológico ecológico, hambre cero y la narrativa tecnocientífica nos habla de producir más, sin embargo parece que esta salida no es la que nos está llevando a cumplir el objetivo y además repercute sobre las posturas conservacionistas y el impacto ambiental que tiene la producción agropecuaria”.
Aunque Sánchez Martínez asegura que vivieron momentos de tensión, ruptura y resolución, realmente quedaron enamorados del proyecto, “creo que realmente ninguno del equipo podíamos dimensionar el producto que estábamos haciendo”.
Proyectos seleccionados de Flash ACT
El proyecto ganador y los otros siete finalistas pueden ser visitados a través de sus sitios web:
- Ensayo sobre la lentitud, emula la compleja relación entre la humanidad y las plantas. Describe cómo factores económicos y sociales han llevado la “domesticación plantaria”: https://cutzi.itch.io/ensayo-sobre-la-lentitud
- AI.LIEN, una herramienta de reconocimiento de plantas exóticas invasoras, mediante inteligencia artificial en una app interactiva de realidad aumentada: https://ailien.itch.io/ailien.
- Mientos al agua, del colectivo Acercamientos al agua, es una plataforma interactiva que incluye un dispositivo para medir la calidad y el comportamiento del agua, con datos en tiempo real, además de herramientas de bajo costo para comunidades interesadas en analizar sus cuerpos acuíferos: https://ana-torres.itch.io/acercamientos-al-agua
- Biofonía, una plataforma digital con piezas audiovisuales que combinan la composición musical, el arte y la sonoridad de los ecosistemas oceánicos: https://brendabaez.itch.io/biofonia.
- La Chinampa del Futuro, un videojuego que visibiliza la función de los agentes microbiológicos del sistema de chinampas de Xochimilco, la idea es mostrar la crisis ambiental en esta zona lacustre del sur de Ciudad de México, además de la relevancia de este modelo de cultivo sustentable, pero en peligro de extinción: https://kny5.itch.io/03-chinampa-futuro.
- Cyanovoltaica, proyecto homónimo como alternativa a los problemas ecológicos del fenómeno de la minería de criptocurrencias. A través de un cultivo de microalgas, esta instalación híbrida (web y física) canaliza la electricidad producida por una celda biofotovoltaica de cianobacterias para alimentar un microcontrolador con un algoritmo. Su objetivo es minar una criptomoneda, cuyo valor se basa en el oxígeno liberado durante la fotosíntesis; https://jose-guerrero.itch.io/cyanovoltaica.
- Nikté Ha', de Los Aluxitos, es una novela visual para adolescentes en la que a través del juego se explica la contaminación del agua y se enseña sobre el cuidado de la naturaleza en la zona maya. Busca sensibilizar sobre esta problemática resaltando aspectos como la biodiversidad, el patrimonio cultural y la preservación del ecosistema: https://paoowo.itch.io/nikte-ha
- Rat City es una obra transmedia inmersiva de divulgación científica conformada por un videojuego, tarjetas de infografía y una novela gráfica. En ella, el colectivo Transmutia busca concientizar acerca de los costos ambientales, éticos, políticos y sociales de los productos de consumo humano https://masterkiller92.itch.io/rat-city.
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