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Economía

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Gobierno va por impuesto de 8% para videojuegos violentos en 2026

El nuevo IEPS gravará videojuegos violentos o para adultos en formatos físicos y digitales, con un estimado de 183 millones de pesos en 2026. Será aplicable a todas las empresas, sin importar si tienen registro en México.

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El IEPS para los videojuegos se aplicaría para los de clasificación C y D.Foto: Archivo

Felipe Morales Fredes

El gobierno federal incluyó en el Paquete Económico 2026 una propuesta para gravar con el Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) los videojuegos con contenido violento, extremo o para adulto, no aptos para menores de 18 años. La medida plantea una tasa de 8% que aplicará a las ventas en formato físico y a los servicios digitales de acceso o descarga, ofrecidos por empresas nacionales o extranjeras sin establecimiento en el país.

Según un estudio de The Competitive Intelligence Unit citado por el gobierno federal en su propuesta, los tres tipos de videojuegos más usados en México son acción/aventura, estrategias y disparos. Además, cuatro de los cinco juegos más demandados a partir de 2021 se encuentran en el género de violencia.

La presidenta Claudia Sheinbaum defendió la iniciativa al subrayar que se trata de una medida preventiva enfocada en proteger a los menores. Este gravamen, expresó en el documento entregado la noche del lunes a la Cámara de Diputados, "no tiene la finalidad de prohibir su adquisición, sino de ser un instrumento que cumple con una función inhibitoria en su consumo".

En la iniciativa se argumenta que la finalidad es “incentivar una reflexión por parte del consumidor respecto a la naturaleza del contenido que adquiere y consume... y promover un consumo más informado". El gobierno plantea que los usuarios tomen decisiones más conscientes y que se reduzca el acceso de niños y adolescentes a títulos clasificados como C y D, con contenido violento, extremo o para adultos.

De acuerdo con los datos presentados por la Secretaría de Hacienda en el documento, en 2024 la industria de videojuegos en México superó los 2,300 millones de dólares y sumó más de 76 millones de jugadores activos, lo que coloca al país en el décimo mercado mundial y el primero en América Latina.

Según la Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales 2024, se detalla en el documento, el 26% de los gamers en el país usa videojuegos de disparos y 25% de peleas. En niñas y niños, el consumo también es significativo: 17% de disparos y 26% de peleas.

“Pese a lo anterior, en México los videojuegos con las clasificaciones C y D se juegan con éxito entre niños y adolescentes, quienes los obtienen a través de medios digitales, acceso y descargas, superando el control que los adultos ejercen sobre el uso de éstos”, advierte la exposición de motivos de la iniciativa.

El detalle de los cambios

En el plano legal, la propuesta incluye adecuaciones al artículo 2 de la Ley del IEPS para establecer los videojuegos de contenido violento, extremo o para adulto, como objeto gravable con una tasa de 8%. También adiciona el artículo 5-A BIS, que obliga a las plataformas digitales de intermediación a retener el impuesto correspondiente.

Además, se agrega el artículo 20-A, que impone obligaciones a prestadores extranjeros sin establecimiento en México: registrarse ante el SAT, designar representante legal y reportar a la autoridad información de sus usuarios.

De acuerdo con el proyecto de Ley de Ingresos 2026, la aplicación del impuesto a los videojuegos violentos generaría una recaudación de 183 millones de pesos en su primer año. La exposición de motivos enfatiza que la política impositiva busca “disminuir el consumo de este tipo de videojuegos en México y obtener recursos que permitan internalizar los costos a la salud asociados a su consumo”.

Felipe Morales Fredes

Periodista. Actualmente es el editor de El Economista online. Entre 2019 y 2023 coordinó Capital Humano en sus versiones en línea e impresa. Tiene una especialización en periodismo de finanzas y negocios, y en periodismo de datos. Coconductor del podcast Coffee Break.

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