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El Mundial 2026 se jugará con cámaras, inteligencia artificial y avatares 3D
El Mundial 2026 usará cámaras ópticas y un balón conectado para acelerar revisiones arbitrales; mientras la IA generativa procesará los datos del partido para las selecciones y las transmisiones.

La operación tecnológica del torneo se concentrará en Dallas, donde la FIFA instaló su Centro Internacional de Transmisión para recibir y procesar datos de los partidos que se jugarán en México, Estados Unidos y Canadá. Foto: AFP
El Mundial 2026 tendrá cámaras de seguimiento óptico en sus 16 estadios, un balón conectado, escaneos corporales de más de 1,200 futbolistas, inteligencia artificial generativa para las selecciones y una cámara estabilizada en el cuerpo de los árbitros.
La operación tecnológica del torneo se concentrará en Dallas, donde la FIFA instaló su Centro Internacional de Transmisión para recibir y procesar datos de los partidos que se jugarán en México, Estados Unidos y Canadá.
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La apuesta tecnológica de la FIFA tiene dos frentes. El primero está dentro de la cancha y busca acelerar las decisiones arbitrales en jugadas de fuera de lugar, además de darle al Árbitro Asistente de Video (VAR) información adicional cuando una acción exige revisión. El segundo está fuera del campo y ordena el uso de datos para la preparación táctica de las selecciones y para la transmisión global del torneo. Football AI Pro será la capa de análisis para las selecciones, con inteligencia artificial generativa aplicada a los datos del partido. En la transmisión, los avatares 3D de los jugadores convivirán con la cámara estabilizada que llevará al público a la perspectiva del árbitro.
La bandera llega antes
El cambio más visible estará en el fuera de lugar semiautomatizado avanzado. La FIFA ya usó una versión de esta tecnología en Qatar 2022, donde el sistema enviaba información al VAR para revisar posiciones adelantadas. En 2026, cuando el sistema detecte un fuera de lugar claro y tenga suficiente confianza, la señal llegará directamente a los árbitros asistentes en la cancha para que puedan levantar la bandera con mayor rapidez.
La FIFA probará ese umbral operativo con una referencia concreta. Johannes Holzmüller, director de Innovación de la FIFA, explicó en conferencia de prensa que, después de tres años de pruebas en torneos juveniles y otras competiciones, el margen para enviar una alerta directa bajó de 50 centímetros a 10 centímetros.
“Los fueras de lugar claros son de 10 centímetros. Todo lo que esté por encima de 10 centímetros y donde el sistema tenga confianza de que [el jugador] está fuera de lugar”, dijo.
La decisión final seguirá en manos de los árbitros, ya que el sistema está diseñado como herramienta de apoyo, sobre todo para posiciones adelantadas, y mantiene límites en jugadas con jugadores tendidos en el suelo, futbolistas ocultos por otros cuerpos o acciones de interferencia.
La Junta Internacional de la Asociación de Fútbol (IFAB, por su sigla en inglés) establece que estar en posición adelantada no constituye una infracción por sí mismo; el jugador debe intervenir en el juego, interferir con un rival o ganar ventaja. Por esa razón, la FIFA usará otra capa de datos para situaciones más complejas, como la línea de visión del portero.
Cada estadio tendrá 16 cámaras de seguimiento óptico. Esas cámaras capturarán 29 puntos del cuerpo de cada jugador 50 veces por segundo. A eso se sumará el sensor dentro del balón, que entregará datos de movimiento 500 veces por segundo y servirá para identificar con mayor precisión el momento de contacto en jugadas cerradas de fuera de lugar o posibles manos.
La novedad adicional será el escaneo corporal de todos los jugadores antes del primer partido de cada selección. El proceso tomará alrededor de un segundo por futbolista y generará avatares tridimensionales con dimensiones exactas. Estos modelos se integrarán al sistema de fuera de lugar y también a las repeticiones para televisión.
Art Hu, vicepresidente senior y director global de Tecnologías de la Información de Lenovo, dijo durante la conferencia que cada participante tendrá un avatar digital o gemelo digital. El trabajo, aseguró, consiste en convertir un escaneo 3D en un modelo útil para el arbitraje y para la transmisión.
“Tenemos que crear un flujo de datos, un flujo de renderizado 3D y puntuaciones de calidad para asegurar la capacidad de convertir los datos del escaneo en los modelos que se dibujarán en pantalla”, dijo.
El partido aprende a responder
El torneo también verá la aparición de Football AI Pro, una herramienta de inteligencia artificial generativa para las 48 selecciones. La FIFA la presenta como un asistente de análisis que permitirá consultar datos, video, gráficos y visualizaciones 3D con lenguaje natural. Un analista podrá preguntar por patrones de presión, intentos de gol, mapas de pase o estructuras defensivas sin construir manualmente reportes ni cruzar bases de datos por separado.
Hasta ahora, después de cada partido la FIFA entregaba a los equipos reportes de 50 o 60 páginas, además de tomas de cámara para análisis posterior. Ese material seguirá existiendo, aunque Football AI Pro busca reducir el tiempo entre la pregunta táctica y la evidencia. La herramienta no se usará durante el juego en vivo, de acuerdo con la información oficial de FIFA.
“Creemos que esto puede ayudar no solo a acelerar el proceso, sino también a democratizarlo, porque no todos los equipos participantes pueden pagar un gran grupo de analistas de partido”, dijo Holzmüller.
Hu explicó que el desarrollo de esta herramienta obligó a organizar la información futbolística en una ontología, es decir, una estructura que relaciona datos, eventos, métricas y lenguaje de juego.
“FIFA es muy rica en datos, con muchos cientos de métricas que se recogen cada segundo durante el partido”, dijo y agregó que la diferencia con una herramienta genérica de inteligencia artificial está en la profundidad del material propietario y en el lenguaje futbolístico de la FIFA.
La cámara corporal del árbitro también experimentó mejoras. La FIFA la probó en el Mundial de Clubes 2025 y encontró una toma útil para las transmisiones, porque permite ver la cancha desde la perspectiva del silbante. El problema fue el movimiento, ya que cuando el árbitro corría o giraba, la imagen se volvía inestable y perdía valor para televisión.
Lenovo desarrolló un software de estabilización con inteligencia artificial para reducir ese efecto. Holzmüller dijo que en algunas pruebas la vibración se redujo más de 50% y en un ejemplo concreto llegó a 70 por ciento.
Hu explicó que el reto técnico fue medir objetivamente la inestabilidad de la imagen, procesar video casi en tiempo real y mantener baja la latencia. La solución recurre a modelos más específicos, procesamiento en el borde y una arquitectura ajustada al contexto del fútbol.
La última capa será la recreación 3D en tiempo real. Con los datos de seguimiento, el VAR podrá revisar una jugada desde distintos ángulos, incluida la visión del portero cuando un atacante en posición adelantada pueda taparle la vista. También habrá una herramienta para detectar si el balón salió por línea de meta o banda antes de un gol, un tipo de jugada que quedó en la memoria del Mundial de Qatar 2022 por la discusión sobre el balón en el partido de Japón contra España.
El 1 de diciembre de 2022, en el estadio Khalifa, durante el cierre del Grupo E de Qatar, España ganaba con un gol de Álvaro Morata, Japón empató al arranque del segundo tiempo con Ritsu Doan y, tres minutos después, Kaoru Mitoma alcanzó un balón sobre la línea de meta antes de asistir a Ao Tanaka. El gol fue anulado en primera instancia porque la pelota parecía haber salido. El VAR revisó la acción, validó el tanto y Japón ganó 2-1. La regla era estrecha y decisiva, ya que el balón solo está fuera cuando cruza por completo la línea, por tierra o por aire. En 2026, la FIFA quiere que ese tipo de escena llegue al VAR con una recreación 3D alimentada por millones de datos de seguimiento.


