La Liga Mexicana de Videojuegos alcanzó su rentabilidad. Jorge Lizárraga, CEO en Gaming Partners explicó que desde hace dos años operan con números negros, aunque, debido a la inmadurez del mercado de esports en México, su modelo de negocio recae en sus patrocinios, que representan el 70% de sus ingresos. Durante su temporada cinco, sus principales socios comerciales son Mondelēz México, a través de Halls y Trident, APC y SEAGATE.

“Tenemos otros ingresos además del tema de patrocinios, tenemos producción de contenido que también se comercializa tenemos algunas cosas que que hacemos con consumidores directos, en formatos de competencias o de modelos de participación donde ellos colaboran o hacen inversiones, el tema de talento con influencers, pero en general nuestro modelo está basado en nuestros patrocinadores de las plataformas”.

Lanzada en 2016 por esports LATAM, la LMV tiene el objetivo de construir la comunidad de usuarios y espectadores de videojuegos más grande de América Latina. Por ello en 2019  realizaron una inversión de cerca de 8 millones de pesos en infraestructura, operación y posicionamiento. De acuerdo a datos proporcionados por la empresa, su primer torneo “Rivals” alcanzó más de 8,000 inscripciones en todos los circuitos, que sumaron un total de 43,000 enfrentamientos sintonizados por 3 millones de espectadores únicos y un alcance en redes superior a los 61 millones de usuarios.

Se trata de una serie de torneos gratuitos y abiertos a todo residente de la República Mexicana a partir de los 14 años de edad. Sus principales usuarios tienen entre 17 a 33 años y de acuerdo a Irving Velázquez, su director, el 25% son mujeres.

Derechos de transmisión, un rubro por explorar

Lizárraga explicó que el único mercado que tiene cierta madurez en el rubro de los derechos de transmisión es el asiático. “En Estados Unidos todavía es algo muy temprano y en Europa han hecho algunos esfuerzos pero todavía está alejado el modelo y tiene que ver mucho porque realmente la audiencia de los esports está en digital, no está en televisión”.

¿Qué futuro tienen los esports en materia de derechos de transmisión?

“Hay un trabajo en la industria en la búsqueda de cómo se monetizan los esports, no es sencillo, desde mi punto de vista los derechos de transmisión tienen que ver con la colaboración que se hace con los dueños de los derechos de los juegos, cualquier empresa seria que quiera involucrarse en esto tiene que tener colaboraciones y convenios con los fabricantes de videojuegos”.

En enero del 2020, YouTube, en un convenio entre Google de Alphabet Inc. y la creadora de videojuegos Activision Blizzard Inc., obtuvo derechos exclusivos para transmitir la nueva Call of Duty League y la Overwatch League, que se transmitió en Amazon.com durante los últimos dos años a un costo reportado de 90 millones de dólares. El experto analizó que el modelo de televisión no concuerda con el tipo de audiencia al que van dirigidos los esports, pues estos son más nativos digitales.

“El contenido de esports no es tan digerible para el usuario consumidor de televisión, tal vez un partido de futbol sí se entiende bien cuando lo juegas en videojuegos, pero cuando juegas un partido de League Of Legends el usuario habitual de televisión demográficamente más grande no va a entender qué está viendo y no va a haber conexión”.

Aún es temprano para entender hacia dónde va el modelo en derechos de transmisión, sin embargo, desde su perspectiva o va a tomar mucho tiempo o la distribución, al hacerse digital, va a entrar en los modelos de plataformas como Youtube, Facebook Live o Twitch más que en los de televisión.

“A diferencia del deporte convencional, el dueño de la liga de futbol de España vende los derechos de transmisión a las televisoras quienes pagan muchos millones de dólares a la liga para tener la exclusividad y al momento de transmitir ellos monetizan a través de publicidad, etcétera. Aquí, quien monetiza lo que sacas por contenidos de Youtube es Youtube y tú como creador de contenido puedes llegar a monetizar a través de vistas, que te genere un ingreso por la cantidad de vistas que tienes en tus canales o incluso donaciones, que es importante sobre todo en plataformas como Twitch, ahí es radicalmente diferente lo que hay en Twitch a lo que hay online”.

Los juegos de la LMV se transmiten a través del Facebook oficial de Trident y Halls y en la plataforma de Twitch de la Liga.

fernanda.vazquez@eleconomista.mx