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La verdadera realidad virtual
En Ready Player One, el espléndido homenaje a la ciencia ficción y los años ochenta de Ernest Cline, la humanidad entera vive en urbes devastadas por la sobrepoblación. Torres de trailers apilados uno sobre otro, laberintos de pesadilla donde la única comunicación es la banda ancha. Un mundo distópico donde los seres humanos pasan el 90% de su tiempo conectados a un universo virtual llamado Oasis. La gran totalidad de empleos, escuelas, diversión, comercio, cultura y entretenimiento se dan en esta esfera virtual.
El término realidad virtual suele rastrearse a las primeras décadas del siglo veinte, en que el dramaturgo francés Antonin Artaud, lo utilizó para describir al teatro: la realité virtuelle. Un termino que apostaba por un significado casi alegórico del término. Era realidad y virtual porque los elementos teatrales reconstruían en la mente los dramas internos de la propia vida.
Desde los años cincuenta, Morton Heilig, ahora reconocido como pioneros del concepto, construyó con el cinematógrafo y una suma de efectos sensoriales que incluían sonidos, aromas y tacto, un artilugio que llamó Sensorama (1962), en el que se proyectaban cinco cortometrajes.
Desde mucho antes, quizá desde los primeros automotores, uno de los primeros usos para la realidad virtual fue la creación de simuladores, fueran estos para automóviles y más tarde aviones. Uno de los más célebres fue creado por MIT en 1977. Los científicos fotografiaron cada posible ángulo de la ciudad de Aspen, y después la montaron en una red de polígonos virtuales que permitían al usuario recorrer, de manera un tanto rústica, las calles de la ciudad.
¿Recuerdan ese periodo a finales de los años ochenta en que se puso de moda la realidad virtual?Revistas como Wired la etiquetaban una de las siete maravillas tecnológicas del mundo (1993), The Lawnmower man, adaptada de un cuento menor de Stephen King, se convertía en inesperado éxito de culto, casi una secuela alucinógena de Tron (1982).
A mediados de la década, Jaron Lanier fundó una de las primeras compañías para explorar las posibilidades de realidades alternativas basadas en computadoras. Sus primeros prototipos, con googles y guantes se popularizaron en Hollywood, más por sus posibilidades imaginativas que por solidez tecnológica.
Mientras Hollywood apuntaba mundos virtuales donde todo era posible, la industria del videoclip, el animé y los videojuegos se apuntaban con sus posibilidades escapistas. El muchacho que llega a casa, se coloca un aparato sobre la cabeza y se transporta a un mundo donde, anónimo y bajo identidad distinta, es héroe, galán o explorador galáctico.
Sin embargo, a pesar de los avances de la tecnología, estos mundos virtuales seguían requiriendo que el usuario diera el salto alegórico. Que jugara a creérsela, que hiciera la vista gorda frente a algo que en el fondo sabía era una simulación.
Entre más avanzaba la tecnología y se exploraban lentes y cascos que aceleraban gráficos para construir versiones de mundos alternativos, siempre hubo una barrera insuperable: el punto donde la realidad virtual es percibida por el cerebro humano como real .
Detrás del fracaso de una docena de empresas había un problema técnico: La gente vomitaba. Literalmente. El problema era la latencia. Ese tiempo que transcurre entre que realizamos una acción, digamos apretar un botón y el videojuego responde a ésta. Cuando un juego tiene demasiada latencia, se vuelve frustrante, cuando esta se da en un ambiente de realidad virtual hay consecuencias fisiológicas. Si giramos la cabeza en una habitación virtual, y la imagen no se reconstruye instantáneamente, como si ya estuviera ahí antes, se provoca un conflicto entre nuestro sistema visual y el vestibular (que controla nuestro equilibrio, percepción del espacio y posición del cuerpo). Y volvemos el estómago.
Los visores más avanzados (alguno promocionado hace poco por Sony) permitían ponerse un casco y mirar una pantalla en la oscuridad, de frente. Una alternativa aceptable para un cine personal, pero ni de cerca una experiencia de RV que requería un ambiente funcional en 360 grados, donde todo es óptica y perceptivamente perfecto.
Entra en la ecuación Oculus Rift, invento del jovencito visionario de 21 años llamado Palmer Luckey. Coleccionista de cascos virtuales y obseso tecnológico, que empezó a experimentar con distintas tecnologías y prototipos, sumando entusiasmo entre colegas y expertos. Su proyecto empezó en casa, pasó por financiamiento de Kickstarter y deslumbró al mundo con una sorpresiva compra por parte de Mark Zuckerberg (Facebook) por dos mil millones de dólares.
Wired dedica la nota principal de su número de verano a Luckey y su Rift, un visor que de acuerdo a quienes han operado el prototipo, es capaz de engañar completamente al cerebro, de dar el salto entre el mundo que llamamos real y un constructo virtual donde puede pasar cualquier cosa. Un espacio que el cerebro percibe como real, y que es posible explorar.
Las aplicaciones son incontables, desde videojuegos hasta cuestiones más elementales: La visita remota a un museo, a un espectáculo, a un estadio, el interior de una célula u otro planeta. Por supuesto, la experiencia sensorial completa no es posible como la imaginaba Heilig, ni respirarla ni tocarla, conectando visual y sonoramente con el cerebro se produce el efecto.
Se dice que la primera versión comercial del Oculus Rift estará en venta a principios del próximo año.
Twitter: @rgarciamainou