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Line: del tsunami japonés a la conquista del mundo

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Por Julio Sánchez Onofre / El Economista

En México, esta aplicación de mensajería instantánea acumula 10 millones de usuarios y trabaja con perfiles corporativos de la Selección Mexicana de Futbol, Coca-Cola y Trino.

El terremoto y el tsunami que azotaron a Japón en marzo del 2011 fueron un parteaguas para la industria digital de ese país. La necesidad de encontrar una forma de comunicación entre familiares y amigos de los damnificados, en momentos donde el teléfono y las comunicaciones celulares eran ineficientes, dio vida a Line, una plataforma de mensajería instantánea que ha registrado crecimientos exponenciales a escala global.

De la necesidad local, Line pasó a la expansión. En dos años y medio, la firma japonesa, subsidiaria del conglomerado sudcoreano Naver Corporation, ha llegado a prácticamente todo el mundo con un crecimiento exponencial: a diciembre del 2013 contabilizó 300 millones de usuarios y

.

En México, a menos de un año de su lanzamiento oficial, ya tiene abonados más de 10 millones de usuarios.

Además, el desarrollo japonés ya ha puesto a temblar a competidores como WhatsApp y empieza a tocar terrenos en las redes sociales y la mercadotecnia digital, dominados por actores como Facebook y Twitter.

La ejecutiva confía en que,

. La clave de la expansión será la creación de contenido local y alianzas con empresas para sus campañas de mercadotecnia, por lo que lucharán por presupuestos en publicidad digital junto con las campañas habituales en sitios web y las redes sociales como Facebook y Twitter.

Line, además de mensajería, permite realizar llamadas de voz y de video gratuitamente entre los usuarios, así como una serie de contenidos internos: juegos, aplicaciones,

y un

en el que los usuarios comparten contenido entre sus amigos, similar a una red social.

Al no cobrar por una suscripción como ya lo empezó a hacer

, Line ofrece la opción de comprar más

de los que están precargados o por utilizar otras aplicaciones para el uso dentro de la plataforma.

Line también creó cuentas oficiales, donde las empresas pagan a la compañía japonesa por crear un perfil con el que permite comunicarse directamente con los usuarios abonados a estas cuentas para lanzar promociones exclusivas o simplemente crear un mayor acercamiento con los clientes.

Estas cualidades le darán a Line la oportunidad de convertirse en un aliado en mercadotecnia para las compañías globales y locales y son la base del modelo de negocio y la estrategia de expansión de Line, aseguró Jeanie Han.

Cifras ofrecidas por la directiva muestran que, a escala global,

al cuarto trimestre del 2013, lo que representó un crecimiento de 476% respecto a los 293 millones de pesos del mismo trimestre del año previo.

De estos ingresos, 60% corresponde a juegos dentro de Line, 20% proviene de la venta de

y el resto, de otros frentes como los perfiles oficiales de marcas u otras aplicaciones.

Las operaciones de Line representaron 21% del total de los ingresos de su empresa matriz, Naver Corporation.

En México Line tiene 10 millones de usuarios, lo que representa casi la mitad de los usuarios de teléfonos inteligentes en el país. Su penetración en uso aún es baja, según el estudio MX3 de la consultoría The Competitive Intelligence Unit (The CIU), que le da una participación de mercado de 1% al tercer trimestre del 2013. El enemigo a vencer es WhatsApp, con una cuota de 80 por ciento.

El Índice de la Sociedad de la Información de Qualcomm, elaborado en conjunto con la agencia Convergencia Research, coloca a Line como la séptima aplicación más descargada por los usuarios de

, superada por WhatsApp y el servicio de mensajería de origen chino WeChat.

Los datos no merman el optimismo de Jeanie Han. Con el crecimiento en la adopción de teléfonos inteligentes en México y las alianzas con diseñadores locales y marcas para crear mayor contenidos locales, la directiva aseguró que Line estará en todos los teléfonos inteligentes de los mexicanos.

Como parte de esta apuesta, Line concretó alianzas con los productores de la película

y su protagonista Karla Souza, y con la Selección Mexicana de Futbol, que ya tienen perfiles oficiales, además de marcas como Sony, Coca-Cola, y el caricaturista Trino. También crearon stickers locales de personajes como El Chavo del 8, de Roberto Gómez Bolaños.

julio.sanchez@eleconomista.mx

mac

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