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Día del Gamer: 3,580 millones de jugadores transforman el mercado mundial

El mercado de videojuegos supera los 200,000 millones de dólares mientras los jugadores transforman el negocio hacia plataformas, comunidades, creadores y modelos de monetización

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Dia del GamerShutterstock

Patricia Ortega

El mercado mundial de videojuegos cerró 2025 con ingresos por 201,600 millones de dólares, 9.1% más que un año antes, según la revisión publicada por Newzoo en junio de 2026. La consultora había estimado además 3,580 millones de jugadores para 2025, más de 60% de los internautas. El negocio entra en otra fase: la audiencia todavía crece, pero retener, monetizar y mover usuarios entre dispositivos importa tanto como conquistar nuevos gamers.

La mayor parte del dinero sigue concentrada en pocos mercados y plataformas. Newzoo calcula que el móvil generó 113,300 millones de dólares en 2025; PC, 43,600 millones, y consola, 44,700 millones. Asia-Pacífico aportó 47% de los ingresos globales. China encabezó el ranking por países con 54,600 millones de dólares y 723 millones de jugadores; Estados Unidos le siguió con 50,800 millones y 224.8 millones de usuarios. Japón ocupó el tercer sitio por ingresos, con 17,600 millones y 74.1 millones de jugadores.

El dato revela una tensión: audiencia no equivale automáticamente a monetización. India reúne 555 millones de gamers, según Lumikai, pero su mercado superó 1,500 millones de dólares en 2025 y alcanzó una conversión a pagadores de 25%. En Brasil, Newzoo contabiliza 123.3 millones de jugadores, más jugadores que Japón, pero menor gasto total. El tamaño del público abre la puerta; convertirlo en compradores define el valor económico.

México ofrece una lectura similar. The Competitive Intelligence Unit reportó 73.8 millones de videojugadores al tercer trimestre de 2025. El móvil es la principal puerta de entrada, pero las consolas fijas concentran los ingresos: 16.6 millones de mexicanos utilizan estos equipos y, pese a representar 22.5% de los jugadores, generan cerca de ocho de cada 10 pesos de los ingresos de la industria nacional. Conocer la plataforma importa tanto como conocer el volumen de usuarios.

Jugador sin estereotipos

La transformación también ocurre en la composición de la audiencia. El Global Power of Play 2025, elaborado a partir de 24,216 jugadores activos en 21 países, sitúa la edad promedio del gamer en 41 años y muestra una distribución casi equilibrada por género: 51% hombres y 48% mujeres. El móvil fue el dispositivo favorito de 55% de los participantes. El consumidor de videojuegos dejó de ser un segmento demográfico estrecho para convertirse en una audiencia transversal.

Las motivaciones ayudan a explicar el valor de esa audiencia. Diversión y relajación o alivio del estrés estuvieron entre las principales razones para jugar en el estudio global. Una investigación del Oxford Internet Institute publicada en 2025 analizó a 703 adultos estadounidenses y más de 140,000 horas en 150 títulos de Nintendo Switch. No encontró una relación significativa entre horas jugadas y bienestar, satisfacción con la vida o síntomas depresivos; sí observó relación con la percepción de que jugar encajaba positivamente en la vida de la persona.

Para la industria, la conclusión distingue tiempo de calidad. Aumentar sesiones no necesariamente equivale a construir una relación sostenible con un producto. Oxford identificó además 13 posibles vías mediante las cuales los videojuegos pueden influir positiva o negativamente en la salud mental, desde relajación y conexión social hasta juego obsesivo. Su propuesta es estudiar contexto, motivaciones y experiencias, en lugar de reducirlo a minutos de pantalla.

USC Annenberg añade un componente comercial: el valor social de los jugadores. Dmitri Williams, profesor de comunicación, trabaja con datos anonimizados de compañías para estudiar relaciones dentro de los juegos. Su laboratorio ha observado que un usuario que gasta poco o nada puede influir en otros y provocar gasto adicional. La comunidad, por tanto, puede tener un valor económico que no aparece en el ingreso individual de cada cuenta.

Atención vale más

Esta perspectiva ayuda a entender por qué el principal recurso escaso ya no son los jugadores, sino su atención. Deloitte estima que los consumidores estadounidenses disponen en promedio de unas seis horas diarias para medios y entretenimiento, un tiempo disputado por streaming, redes sociales, música, podcasts y videojuegos. Entre las generaciones jóvenes, gaming forma parte de una mezcla de consumo más fragmentada, donde ninguna plataforma puede asumir atención automática.

La consecuencia es una industria orientada al lifetime value. Newzoo encontró que en 2025 los ingresos por juegos completos aumentaron 25% en PC y 8.1% en consola, mientras las suscripciones multijuego en consola crecieron 10.2 por ciento. Al mismo tiempo, las microtransacciones en consola cayeron 4.6%, debido en parte a menor engagement en algunas franquicias dominantes. Un catálogo exitoso puede producir ingresos durante años, pero esa longevidad también concentra riesgo.

El móvil muestra el mismo cambio. Sus ingresos crecieron 10.7% en 2025 aun cuando disminuyeron las descargas globales. Newzoo interpreta el comportamiento como una profundización de la monetización de jugadores existentes. Además, el costo global por instalación aumentó 30%, hasta 0.56 dólares, según datos de Adjust citados por la consultora. Conseguir un usuario nuevo cuesta más; conservar al que ya está dentro adquiere mayor relevancia financiera.

Un análisis publicado en 2025 por Stanford Technology Law Review estudió cómo las exclusividades y los “jardines amurallados” pueden encerrar a usuarios en hardware, bibliotecas y redes específicas. El trabajo señala que los efectos de red fortalecen a las plataformas, pero que la falta de interoperabilidad puede limitar a consumidores y desarrolladores. Crossplay, portabilidad y continuidad de cuentas dejan de ser sólo funciones técnicas: también pueden convertirse en herramientas de adquisición y retención.

Casos que escalan

EsTencent ilustra el poder de las franquicias persistentes. En 2025, sus ingresos por juegos domésticos crecieron 18%, hasta 164,200 millones de yuanes, mientras los internacionales avanzaron 33%, a 77,400 millones. Honor of Kings, Peacekeeper Elite y Delta Force sostuvieron el negocio en China; Supercell y PUBG Mobile impulsaron el exterior. La estrategia combina grandes comunidades, actualizaciones permanentes y expansión internacional.

Nintendo representa otro modelo. Al 30 de junio de 2026, Switch 2 acumulaba 23.68 millones de consolas y 58.17 millones de juegos vendidos. Mario Kart World alcanzó 15.39 millones de unidades. Además, la compatibilidad con software de la generación anterior permitió aprovechar una biblioteca y una base de clientes desarrollada durante casi una década. El caso muestra cómo una transición de hardware puede proteger el valor acumulado del ecosistema.

Fortnite ofrece una tercera vía: transformar un título en plataforma. Epic Games informó que en 2024 pagó 352 millones de dólares a creadores y que los jugadores dedicaron 5,230 millones de horas a experiencias desarrolladas por la comunidad, equivalentes a 36.5% del tiempo total dentro de Fortnite. El contenido externo amplía el catálogo sin depender exclusivamente de producción interna.

Los tres casos apuntan en la misma dirección. El mercado de videojuegos ya alcanzó una escala comparable con las mayores industrias de entretenimiento, pero su siguiente etapa no se medirá sólo en jugadores. La ventaja competitiva estará en construir ecosistemas donde el usuario pueda jugar, socializar, comprar, crear y regresar. Para inversionistas, fabricantes y publicistas, el indicador estratégico deja de ser únicamente cuántos gamers entran: importa cuánto permanecen, cuánto gastan y cuánto valor generan para otros jugadores.

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Patricia Ortega

Coordinadora de Operación Editorial de Suplementos y Ediciones Especiales de El Economista. Licenciada en Economía por la Universidad Nacional Autónoma de México. Estudió una especialización en Periodismo Económico en la Universidad de Miami, auspiciada por la Fundación Reuters. Ganadora del premio por la "destacada cobertura en finanzas verdes", entregado por la BMV y el Consejo Consultivo de Finanzas Verdes. Ha sido analista de mercados, editora de finanzas y creadora de ranking de negocios, responsabilidad social y mercados, y ha trabajado en la Comisión Nacional de Seguros y Fianzas, Reforma, Excélsior, Mundo Ejecutivo, Expansión, Fortuna, Infosel y Economática.

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