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Coppel Conecta 2026: Reúnen a jugadores, tecnología y comunidad

El evento de Coppel que llevó a cabo el 14 y 15 de agosto reforzó el vínculo de la marca con nuevas audiencias mediante torneos, tecnología y experiencias.

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CoppelCortesía

Patricia Ortega

Coppel Conecta 2026 cerró su segunda edición en Ciudad de México con una apuesta que llevó el gaming más allá de la competencia. Durante el 14 y 15 de agosto, Maravilla Studios reunió a jugadores, creadores de contenido, marcas tecnológicas y público general en torno a torneos, hardware, cosplay, streaming y experiencias interactivas.

El evento funcionó también como una plataforma para acercar a Coppel con una audiencia que consume entretenimiento digital, tecnología y contenidos de manera cotidiana. La compañía aprovechó el encuentro para reforzar su presencia dentro de un mercado en expansión y vincular su oferta comercial con nuevas generaciones de consumidores.

Comunidad gamer

Uno de los principales atractivos fue la final del Torneo Nacional Desafío Coppel, que previamente reunió a más de 2,500 jugadores de distintas partes del país. A ello se sumaron retas abiertas, concursos de cosplay, encuentros con influencers y actividades inspiradas en títulos y formatos populares.

La edición 2026 mostró además cómo el retail busca integrarse al ecosistema gamer mediante experiencias presenciales. En lugar de limitarse a la venta de consolas, videojuegos, accesorios o computadoras, Coppel utilizó el evento para construir comunidad, generar afinidad de marca y crear puntos de contacto con consumidores interesados en tecnología.

Para la empresa, el gaming representa una vía para relacionarse con públicos jóvenes y participar en conversaciones donde convergen entretenimiento, innovación y comercio. Coppel Conecta deja así una lectura de negocio: el jugador también es un consumidor que exige experiencias, productos y espacios de pertenencia, y una relación más directa con las marcas participantes.

Uno de los principales atractivos fue la final del Torneo Nacional Desafío Coppel, que previamente reunió a más de 2,500 jugadores de distintas partes del país. A ello se sumaron retas abiertas, concursos de cosplay, encuentros con influencers y actividades inspiradas en títulos y formatos populares.

La edición 2026 mostró además cómo el retail busca integrarse al ecosistema gamer mediante experiencias presenciales. En lugar de limitarse a la venta de consolas, videojuegos, accesorios o computadoras, Coppel utilizó el evento para construir comunidad, generar afinidad de marca y crear puntos de contacto con consumidores interesados en tecnología.

Para la empresa, el gaming representa una vía para relacionarse con públicos jóvenes y participar en conversaciones donde convergen entretenimiento, innovación y comercio. Coppel Conecta deja así una lectura de negocio: el jugador también es un consumidor que exige experiencias, productos y espacios de pertenencia, y una relación más directa con las marcas participantes.

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Patricia Ortega

Coordinadora de Operación Editorial de Suplementos y Ediciones Especiales de El Economista. Licenciada en Economía por la Universidad Nacional Autónoma de México. Estudió una especialización en Periodismo Económico en la Universidad de Miami, auspiciada por la Fundación Reuters. Ganadora del premio por la "destacada cobertura en finanzas verdes", entregado por la BMV y el Consejo Consultivo de Finanzas Verdes. Ha sido analista de mercados, editora de finanzas y creadora de ranking de negocios, responsabilidad social y mercados, y ha trabajado en la Comisión Nacional de Seguros y Fianzas, Reforma, Excélsior, Mundo Ejecutivo, Expansión, Fortuna, Infosel y Economática.

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