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Liga MX y Konami, conectados contra el envejecimiento de fans

La Liga MX cumple dos años de patrocinio con Konami y uno de sus primeros frutos es la suma de 250,000 consumidores con promedio de edad de 21 años. Ambas empresas comparten el objetivo de rejuvenecer audiencias.

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Foto EE: Especial

Fredi Figueroa

La primera vez que los equipos de Liga MX aparecieron en un videojuego de manera oficial fue en 2005, en aquel entonces, bajo el nombre de Primera División FMF.

A casi 20 años de distancia, la presencia sigue con ingredientes extras, como el ver a influencers jugando al mismo nivel que futbolistas profesionales como Henry Martín o André-Pierre Gignac. El objetivo es seguir captando a nuevas generaciones con todo el consumo que implican en 2024, como son los creadores de contenido, eSports y ligas alternativas que priorizan el entretenimiento sobre el profesionalismo, como la Kings League.

Eso refleja eFootball, el videojuego oficial de la Liga MX desde 2022. Pertenece a la compañía japonesa Konami, líder en la industria mundial de videojuegos y que está conectada con la Liga MX por un mismo objetivo: rejuvenecer a sus audiencias.

“Tanto la liga como nosotros hemos entendido que nos necesitamos mutuamente. La relación es día a día, ellos nos dan el soporte que necesitamos con los 18 clubes y también nosotros vamos viendo cómo podemos avanzar porque, tanto del lado de la liga, que quiere renovar su audiencia, también nosotros la estamos renovando”, comenta a El Economista, Robbye Ron, director de marca de Konami.

Entre 2005 y 2021, la Liga MX sostuvo patrocinio de videojuegos con Electronic Arts (EA Sports). Eso permitía que, año con año, conforme salía una nueva edición, los 18 equipos, todos sus jugadores, e incluso algunos estadios aparecieran en la saga FIFA, junto a campeonatos de prestigio internacional como la Premier League o la UEFA Champions League.

Konami es el rival de EA Sports en la cima de los videojuegos de futbol. Anteriormente, el producto estrella de la compañía japonesa era Pro Evolution Soccer (PES), que pasó a llamarse eFootball a partir de 2022, justo cuando firmó el patrocinio con Liga MX. Konami también tiene un patrocinio individual con el Club América.

“Teníamos que presentarnos con el mercado mexicano porque nosotros mismos vivíamos una transición, cambiando el nombre de nuestro producto de PES a eFootball. Cambiamos también el tema del negocio porque pasamos de la venta del disco físico a descargas gratis (para poder jugar)”.

De esta forma, Konami tomó uno de los exclusivos lugares que tiene la Liga MX en su cartera de patrocinios, que hasta la fecha la completan otras seis marcas: BBVA, Voit, Caliente, Charly, Tecate y Uber Eats.

De acuerdo con fuentes especializadas, se estima que un patrocinio con Liga MX en la actualidad cuesta un mínimo de entre 20 y 30 millones de pesos anuales. No obstante, Konami es una empresa sólida que ingresó más de 2,400 millones de dólares (más de 43,000 millones de pesos) en 2023.

Aceptación en un cuarto de millón de fans

Robbye Ron subraya que no fue fácil entrar al mercado mexicano, a pesar de que lo estaban buscando “desde hace varios años”. El principal obstáculo era la fidelidad intrínseca de 16 años de relación con su competencia directa.

No era fácil entrar a un mercado que venía de otra compañía. El mercado mexicano nació en videojuegos con otra compañía y muchos incluso se preguntaban que quiénes somos nosotros”.

Pero los números empiezan a avalar su relación. En 2023 se llevó a cabo la primera edición de la eLiga MX, un formato virtual de Liga MX en el que participaron 250,000 jóvenes con promedio de edad de 21 años. Cabe recordar que eFootball se puede jugar tanto en consolas (Xbox y Play Station) como en teléfonos móviles o tablets.

“Teníamos que hacer mucho más trabajo y el contenido tenía que ser mejor. El primer punto fue dar el juego gratis. Segundo, que mejoramos la jugabilidad. Tercero, que estamos con los consumidores viendo qué más quieren. Hoy tenemos el diseño personalizado de 4 estadios de Liga MX (Azteca, Akron, ‘El Volcán’ y Ciudad Universitaria), pero no podemos dejarlo ahí, el compromiso es grande y esperamos que nos sigamos viendo más años con otros anuncios”.

El director de marca de Konami y también embajador de la eLiga MX no compartió el número de años firmados por el patrocinio, pero reiteró que “la visión es a largo plazo”. Por su parte, Mikel Arriola, presidente ejecutivo de la Liga MX, enfatizó la presencia de los 18 equipos en el ecosistema de los videojuegos para atraer a nuevas audiencias.

“Los aficionados pueden llegar de muchas formas al futbol con medios tradicionales, pero hay aficionados que ya no ven la televisión ni la saben prender. Hoy debemos tener estas ventanas abiertas, no sólo es tener un juego, necesitan algo que pueda llamar la atención a los jóvenes y niños”.

El propio Arriola reveló que la primera edición de Liga MX en eSports (eLiga MX) tuvo más de 14 millones de impactos en redes sociales, por lo que habrá una segunda edición entre abril y junio de este 2024, cuyo atractivo son 25,000 dólares (alrededor de 500,000 pesos) de premio para el campeón, además de que los dos días de finales se jugarán en Cancún, para generar más interés y superar los 250,000 participantes en 2023.

“Nuestro objetivo es llegar a más consumidores, tener la totalidad de hacer un logro grandísimo, pero ir avanzando por etapas. Primero es la comunicación de llegar y pisar fuerte, decirles a los consumidores que el juego de la Liga MX es eFootball y para eso se necesitaba de las dos partes”, expresa Robbye Ron.

“Para nosotros es muy importante continuar y buscar la forma de extendernos para llegar a esos corazones mexicanos que son muy apasionados y futboleros. Sabemos que cuesta cambiar de marca, pero sabiendo que la Liga MX está en eFootball, que es gratis y que se están sumando otro tipo de contenidos, como con el tema de influencers, vamos por un camino en el que las nuevas generaciones le están dando una oportunidad a este videojuego”.

En la presentación de la segunda edición de la eLiga MX participaron los influencers Juan Garnizo y Samy Rivers, que tienen más de 15 millones de seguidores y son propietarios de clubes en la Kings League, creada por el ex futbolista del Barcelona, Gerard Piqué.

Junto a ellos estuvieron directivos de Liga MX y de la Federación Mexicana de Futbol (FMF), como Mikel Arriola y José Romano (director general de ventas de FMF), garantizando esa conexión entre lo tradicional e innovador a través del puente de los videojuegos.

Desde su nacimiento en 2022, el videojuego eFootball, que también incluye equipos de Europa, Asia y Sudamérica (con embajadores como Lionel Messi y Neymar), registra 700 millones de descargas en el mundo. Se estima que 5 millones provienen de México, principalmente impulsados por el gusto a la Liga MX.

“En cualquier tipo de inversión se busca que el dinero retorne, junto a la liga estamos en ese compromiso de que siempre esté eso en mente y queremos seguir trabajando juntos. Queremos que México llegue al top 5 o top 10 de los mercados de Konami”, concluye el director de marca de Konami.

 

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