A pasos firmes, la de los videojuegos se ha afianzado como la industria del entretenimiento más grande del mundo. Nada más en el 2019 este sector produjo casi 149,000 millones de dólares en todo el orbe y creció 7.2% nada más en un año. Esto, de acuerdo con la medición Newzoo, que tomó en cuenta el consumo en plataformas móviles, computadoras personales y consolas.

Nuestro país no ha sido la excepción de un ascenso distante de la merma por los efectos de la pandemia por Covid-19. De acuerdo con la consultora The Competitive Intelligence Unit, en 2019 el valor de la industria de los videojuegos en México ascendió a 32,262 millones de pesos, un sorprendente 19.3% más que en el 2018. Los ingresos en el país en este creciente sector se han triplicado en una década.

Hasta antes de la incursión de la pandemia en la vida diaria, la expectativa de crecimiento del mercado en nuestro país se antojaba para poco más de un 10%. Sin embargo, con toda seguridad, el escenario de confinamiento modificará las expectativas a favor.

En ese contexto es que desde este jueves y hasta el próximo 8 de octubre se lleva a cabo el Primer Foro Virtual de Industrias Creativas Unión Europea-México, organizado por la Delegación de la Unión Europea en nuestro país, con la colaboración de la Secretaría de Cultura federal, a través del Centro de Cultura Digital y la iniciativa México Creativo, en el que la industria de los videojuegos y el sector transmedia serán los temas rectores.

“La industria cultural y creativa es fuerte en México y también lo es en Europa, donde es una de las que más crece, en particular en el sector de videojuegos y transmedia, tanto en términos internos como para la exportación. Durante esta crisis sanitaria, en la que seguramente la industria cultural ha sido impactada, queríamos retomar nuestra colaboración con México y resolvimos que las industrias de los videojuegos y transmedia se han ampliado muchísimo, también por el tema del resguardo; han aprovechado su alcance y su capacidad de imaginación para conectar a la gente durante la emergencia y mantenerla a salvo en casa”, comparte Paola Bellabona, agregada de Proyectos de Política Exterior de la Unión Europea en México, en entrevista vía telefónica desde el Viejo Continente.

De esta manera, a lo largo de estos días, el foro ofrecerá una serie de seminarios en línea y mesas redondas en las que expertos de la Unión Europea y de México debaten sobre temas como la propiedad intelectual de los videojuegos, su crecimiento en las plataformas móviles, el desarrollo de los eSports, las narrativas transmedia y sus modelos de negocio, pero, sobre todo, de la posibilidad de este terreno aún fértil para la incorporación de todo tipo de agentes creativos, desde escritores, diseñadores y músicos, hasta productores de cine y televisión, así como de nuevas vías para la educación y el fomento de la cultura y las artes.

“Como todo esto se ha ido ampliando, pensamos que era una buena oportunidad para poner a nuestros creativos y empresas en contacto con las mexicanas, y ver cómo pueden compartir buenas prácticas e identificar oportunidades de colaboración y de negocio. Se pueden generar oportunidades para que algunos creativos mexicanos puedan empezar a colaborar con la industria de los videojuegos”, agregó.

Algunos de los temas del foro son: “El Papel de las Asociaciones de Industrias Creativas y Videojuegos en la UE y México”, “Investigación, Desarrollo e Innovación. Nuevas Tendencias y Líneas de Trabajo”, “Soluciones Interactivas para la Educación, la Cultura y los Museos” y “Desarrollo de Software para Soluciones Interactivas en el Entretenimiento y la Cultura”, entre otros. Todo interesado podrá suscribirse de manera individual y gratuita al evento de su elección.

ricardo.quiroga@eleconomista.mx