Mucho antes que la tecnología pudiera crear la experiencia que hoy conocemos como realidad virtual, el concepto enamoró desde creadores hasta pensadores. Ya desde los años treinta Artaud hablaba de la "realidad virtual" del teatro, pero el término "realidad virtual" fue posiblemente utilizado en el contexto que se conoce ahora hasta 1982 (Damien Broderick en The Judas Mandala).

En los años noventa se exploró la creación de mundos virtuales que trataban de sacar jugo a las nuevas generaciones de procesadores con capacidades de gráficos 3D. Hollywood no perdió tiempo para abordar el tema con la misma mezcla de fascinación y paranoia con que suele mirar la tecnología.

Aparecieron películas sobre los peligros de la realidad virtual, desde aquellas en que el héroe queda atrapado en un videojuego (el Tron de 1982), hasta Matrix de 1999 donde se propone que lo que llamamos "realidad" es un constructo virtual mediante el que somos esclavizados por un cerebro cibernético.

Después, el término cayó ligeramente en desuso, un paradójico anacronismo que tiene que más que ver con el desgaste de una idea que no había acabado de "cumplir" con las expectativas iniciales (aún compartiendo principios con eso que llamamos realidad aumentada).

La tecnología de inmersión que propone desde el 2010 el Oculus Rift, le otorgó nueva verosimilitud y posibilidades tanto en los videojuegos, como en la exploración de ambientes virtuales de todo tipo: museos, aulas educativas, y espacios de interacción social.

La idea está tan identificada con los años ochenta, que incluso novelas como Ready Player One de Ernest Cline, habitan en un ambiente virtual conectado a referencias culturales que serán más relevantes para aquellos de la llamada Generación X.

Hoy en día, las mayores empresas tecnológicas tienen divisiones dedicadas a desarrollar y explorar las posibilidades de los ambientes virtuales. Particularmente cuando la tecnología parece finalmente acercarse a la construcción de simulaciones que tanto visual como sonoramente pueden ser percibidas por el usuario como "reales".

Quizá por ello veamos aparecer de nueva cuenta, dos series televisivas que conectadas al fenómeno virtual buscan en este una premisa que pueda conectar con las nuevas generaciones.

Reverie de NBC propone un mundo dickensiano que recuerda el primer episodio de Electric Dreams (Amazon) donde la protagonista no es capaz de distinguir si está viviendo una historia en la vida real o en el sueño generado por su sistema de entretenimiento escapista.

El escapismo a través de la tecnología y la incapacidad de distinguir no sólo qué es real si no quiénes somos cuando estamos inversos en estos mundos fue un tema recurrente para el paranoico visionario Philip K. Dick.

En Reverie los ciudadanos tienen acceso a un chip que implantado que da acceso a una plataforma virtual que conecta nuestro sistema nervioso a uno de inteligencia artificial. Este último estudia al usuario y le genera un mundo o "fantasía" a modo. Lo que inconscientemente desea o "necesita" experimentar.

La empresa se ve obligada a reclutar a Mara Kint (Sara Shahi), psicóloga experta en situaciones límite, cuando sus usuarios empiezan a perderse en los mundos virtuales, dejando sus cuerpos inertes y en coma. Mara interviene en sus mundos virtuales para tratar de persuadirlos de volver. Cada mundo tiene una lógica onírica y emocional distinta.

Por supuesto entran en juego intereses ocultos en la empresa y los problemas psicológicos de Mara. Reverie es una serie episódica en la que cada semana aparece un caso distinto que debe ser resuelto por la protagonista. Más allá de la premisa, estructuralmente no se distingue del drama médico/policial/legal promedio.

Caso aparte es Bésame primero (Kiss me first) serie británica de Channel 4, disponible en México a través de Netflix.

Leila (Tallulah Haddon) es una joven que participa, con un dispositivo de inmersión parecido al Oculus Rift, en el planeta Azana, un mundo de realidad virtual, un paso adelante a plataformas online de la actualidad (desde Minecraft hasta Fortnite). Mundos con reglas propias donde usuarios de todo el mundo se conectan, compran habilidades e interactúan en todo tipo de juegos.

Adicta a Azana, Leila trata de salir adelante de una vida aislada como única cuidadora de su madre enferma. En Azana pronto se encuentra con Mania (Simona Brown), por quien siente interés y atracción. Pronto, Mania la lleva hasta un rincón secreto donde convive un grupo de amigos.

El grupo se llama Red Pill (en clara alusión a Matrix). Un espacio aparentemente idílico donde sus compañeros usan además un collar sensorial (prohibido por la ley) que mediante impulsos eléctricos intensifica la experiencia virtual.

Bésame primero pronto se vuelve una historia siniestra, donde lo que está en juego no es la suplantación de la realidad por su contraparte virtual, sino la explotación de la fragilidad psicológica de sus participantes.

La serie está basada en la popular novela de Lottie Moggach del mismo título. Es una propuesta, que si bien conecta con un sinnúmero de referentes culturales, resulta refrescantemente innovadora. Incluso cuando nos hace la pregunta de rigor: ¿En dónde se gesta la verdadera realidad virtual: en los dispositivos tecnológicos o en la mente de los usuarios?

La serie es un vertiginoso y adictivo thriller que va mucho más allá de buscar una premisa "novedosa" para atacar un nicho del mercado de entretenimiento.

En ese sentido Bésame primero tiene mucho que decir sobre la juventud, la fragilidad emocional, y la manera en que conectamos con los demás, los que buscan amistad, apoyo o manipularnos. Una de las propuestas en TV más imaginativas del 2018.

Twitter: @rgarciamainou

 

Ricardo García Mainou

Escritor

Las horas perdidas

Estudió Ciencias de la Comunicación con especialidad en Radio y Televisión Educativa en la Universidad de las Américas Puebla.

Ha escrito, editado, traducido y diseñado para diversas publicaciones literarias, periodísticas y especializadas: locales y nacionales (Libros de México, Revuelta, De viaje, Cinéfila, La masacre de Cholula, etc.).