En el mundo de los eSports los patrocinios tienen un rol fundamental al ser la principal fuente de ingresos. En 2019, de un total de 1,096.1 millones de dólares en ingresos en la industria mundial, 42% correspondieron a los patrocinios, de acuerdo a un análisis de mercado de Newzoo. Aunque en un negocio emergente, como lo es el escenario latinoamericano, los montos no se comparan con el deporte tradicional, las marcas están ganando territorio en un nicho importante: los jóvenes.

Una empresa de telecomunicaciones como Telcel encontró la oportunidad de mostrar su potencial en su oferta de productos y servicios al relacionarse con la velocidad de internet que requiere un jugador para obtener resultados, así como la telefonía celular, el principal dispositivo usado en México para el gaming. Es por ello que le da nombre a la División de Honor organizada por la Liga de Videojuegos Profesional (LVP).

“Telcel ha estado patrocinando el tema de futbol, automovilismo, tenis y demás y tienen sus diferentes aristas. Llevamos 8 meses con estos patrocinios, estamos viendo qué nuevas oportunidades podemos tener. En la parte de gaming patrocinamos la LVP con la División de Honor, FreeFire, estamos con la U-League, estamos patrocinando dos equipos, a Timbers mexicano, a Isurus y jugadores como MK Leo que es el número uno a nivel mundial en Super Smash Bros, a Ulibarri, entre otros, estamos aprendiendo”, compartió a El Economista Enrique Arias, gerente de mercadotecnia de Telcel.

En México, la LVP tiene patrocinio con Telcel, Sponch, Volt, Nissin y HyperX y su más reciente alianza se anunció en julio con HP e Intel, quienes además de sumarse a la División de Honor Telcel, también tendrán participación en Valorant Versus, nuevo juego franquicia de Riot Games. La LVP le ofrece a sus socios comerciales, de inicio, una plataforma de más de 400,000 jugadores únicos activos inscritos en México y más de 900,000  espectadores únicos al año.

“Lo interesante es que los seguidores de eSports son muy receptivos y entienden que el patrocinio ayuda mucho a sus jugadores y equipos a que sigan y puedan mejorar, a que tengan una gaming house de una mejor manera, a que la liga pueda seguir operando, que tenga producciones cada vez de mejor calidad y que también crezca más, eso se percibe. El consumidor de ese tipo de entretenimiento no lo ve de una forma negativa, no es como ‘si pudiera bloquear eso lo haría’, al contrario, ellos entienden y saben que una marca, que se adentra en el mundo del gaming, los videojuegos y una liga, está interesada en apoyar el ecosistema”, dijo Habacuc Guzmán, director general de la agencia Arena eSports GG.

La principal diferencia en patrocinar un equipo en deportes electrónicos en lugar de deportes tradicionales es la visibilidad. Los equipos principales a menudo pertenecen a una empresa que posee varios equipos que compiten en diferentes juegos, garantizando así su alcance en diferentes escenas de los deportes electrónicos.

Aunado a ello, de acuerdo con Forbes, en 2019 se contabilizó una base de fans en los eSports de alrededor de 454 millones de personas.

La consultora estadounidense McKinsey & Company señala que para las marcas no endémicas (aquellas que no forman parte del ecosistema de eSports)  que consideran patrocinar eSports, hay buenas noticias.

“Una encuesta en Alemania a partir de diciembre de 2019 muestra que la incorporación de patrocinios a los eSports aumentó recientemente durante la pandemia (53%), cuando antes, la retirada de patrocinadores de marcas no endémicas aumentó en los últimos 10 años.

La banca de inversión Goldman Sachs indicó que la audiencia en los eSports crecerá a aproximadamente los mismos niveles de la NFL para 2022.

“Les vas mostrando un producto que empieza a tener una audiencia de un determinado segmento de edad que es muy atractivo para las marcas porque tienen de 14 a 30 años, que es el que mayormente consume los eSports, son los próximos 10 a 15 años de consumidores de esos patrocinadores y no es el público habitual que consume Sponch o una bebida como Volt, sino que las marcas se meten directamente a nuestro mercado para posicionarse”, dijo Juan Diego García, director de la LVP México.

El director de la LVP México indicó que contrario al deporte tradicional, la pandemia validó y posicionó de un manera más rápida a la industria, el confinamiento permitió acercarse a las competencias, además que los contenidos en vivo enriquecieron la comunicación cuando los demás deportes se encontraban suspendidos, sin dejar de beneficiar a los patrocinadores.

Los eSports ya tienen un tamaño de mercado considerable, superando a deportes tradicionales en términos de ingresos y audiencia. A nivel mundial, la industria alcanzó 950 millones en ingresos en 2019 y se espera que alcance 1,100 millones en 2020.

fernanda.vazquez@eleconomista.mx