La Liga MX tendrá su granito de arena en el entretenimiento in-house a través de la E-Liga, siendo además un mercado con potencial en México, según los especialistas.

“Actualmente es el país número 12 del mundo en cuanto a gaming y está solamente por detrás de las grandes potencias: Asia, Estados Unidos y Europa, con lo cual es un mercado importante con mucho potencial”, indicó a El Economista Manuel Terrones Godoy, fundador y caster de No Tilt.

Si bien el futbol y diversas ligas deportivas han decidido incursionar en los e-Sports a partir de la contingencia sanitaria, los especialistas están de acuerdo en que será necesario empaparse del modelo de negocio de la industria para que el proyecto pueda representarles una retribución a futuro.

El consultor de gaming y e-Sports en México y Latinoamérica Jorge Imix Velasco indicó que dicho modelo implica en primer lugar una vía de comercialización que puede ser a través de su propia plataforma o de alianzas con plataformas ya existentes; en segundo lugar, entender la estética de la producción porque no va a coincidir con la estética de cualquier deporte tradicional, y en tercer lugar, conocer el discurso para ser validados ante los usuarios: “La comunidad de videojuegos y e-Sports es especialmente reactiva y no se deja engañar por cualquier persona”.

En el tema comercial indicó que el retorno de inversión en el marco digital es más difícil de medir, por lo que se tiene que establecer parámetros de audiencia, interacciones en redes sociales, etcétera. “Es un tema que está empezando y van a tener que aprender de los que están antes que ellos y de los números que ya tienen para comercializar correctamente y que sea rentable”, puntualizó Imix, aunque considera que los patrocinios por el momento tendrán la limitante de recuperarse primero de las pérdidas provocadas por la pandemia antes de invertir grandes cantidades en el proyecto.

Chivas es un ejemplo de la incursión de los clubes de la Liga MX en los e-Sports. Desde el 2018 realiza torneos y en el 2019 inauguró un gaming room, su canal de transmisión es Twitch.

“Es un buen esfuerzo, aunque todavía me parece un poco pequeño el alcance que tiene su división de e-Sports. Es entendible, apenas llevan año y medio. Están aprendiendo en el camino, están entendiendo cómo funciona el negocio Ojalá que puedan tener su retorno de inversión rápido y que esto impulse y motive a los demás clubes a poder formar su división de e-Sports para atender a una audiencia que saben, es enorme”.

Sobre el personal calificado dijo: “es como si tuvieras a una agencia de comunicaciones y eventos en la cual existe el responsable de comercial y ventas, el director creativo, los diseñadores, etcétera, pero aparte necesitas personal especializado en transmisión de estos streams”, además de las instalaciones y personal similar a una producción de televisión, “y algo que es muy curioso es que las únicas personas que tienen la sensibilidad para poder retratar los momentos más importantes son las personas que juegan videojuegos y que son fans de esos videojuegos”.

Por su parte, Terrones indicó que los e-Sports son productos rentables para las televisoras y en México: “Muchas  se están adaptando, tenemos por un lado a Azteca con League of Legends, a Multimedios con lo que es el torneo mundial de Clash Royale y luego a Televisa que es el que está produciendo la Liga MX virtual”.

—¿Cómo se diferencia la negociación de los e-Sports respecto a los derechos de partidos convencionales de Liga MX?

“Aunque tú seas el organizador de la Liga, el producto tiene un dueño, el publisher. Los derechos de transmisión los tienes tú. Recién ahí podrías tratar la Liga como un deporte tradicional”. De la Liga MX aún se desconoce el videojuego y sistema de competencia.

—¿Cuánto cuesta en México arrancar un negocio de e-Sports? ¿De qué depende?

Por lo general, lo que todos inician es un club, porque es de bajo presupuesto. El problema es que el retorno para un club todavía no es muy seguro, porque justamente si tenemos un club, ya hay una estructura armada y todavía no está madura, con lo cual están en una apuesta a futuro. En un siguiente paso sería la organización de e-Sports, y todo esto es una inversión de por lo menos 20,000 dólares, pero va a estar muy apretado, y de ahí podemos hablar de desarrollo de videojuegos y distribución e incluso de millones de dólares”.

Mayores mercados de e-Sports, en el mundo

Asia-Pacífico  72,200 (47%)

Norteamérica  39,600 (26%)

Europa, Medio Este y África 34,700 (23%)

Latinoamérica  5,600 (4%)

Total:

152,100 millones de dólares (9.6% con respecto al año anterior)

En México, la población conectada a internet en el 2018:

65% de los hombres y 60% de las mujeres juegan en celulares

51% de los hombres y 38% de las mujeres juegan en consolas

47% de los hombres y 41% de las mujeres juegan en PC

México cuenta con 50.8 millones de jugadores de e-Sports

Las ganancias en esta industria en el 2018 fueron de 1,600 millones de dólares.

Datos generales:

54% de la población online vio contenidos de juegos

FIFA es la franquicia más vista en e-Sports

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