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Día del Gamer 2026: Del cartucho a la nube, la evolución de los videojuegos y la batalla por la propiedad
Los consumidores y los desarrolladores se enfrentan cada vez más a un cuestionamiento clave sobre la diferencia entre comprar un juego para conservarlo y adquirir una licencia cuyo acceso y vigencia depende de una plataforma, un tema de reflexión para este Día Mundial del Videojuego.

Gamer con consolas de diversas épocas.
Los entusiastas de los videojuegos festejan este 29 de agosto el Día Mundial del Gamer, una efeméride que a casi dos décadas de ser instaurada (2008) llega en un momento paradójico para esta industria en la que su constante evolución tecnológica ha puesto en entredicho la propiedad real al adquirir un juego.
Los consumidores y los desarrolladores se enfrentan cada vez más a un cuestionamiento clave sobre la diferencia entre comprar un juego para conservarlo y adquirir una licencia cuyo acceso y vigencia depende de una plataforma.
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El conflicto es evidente, un juego digital puede dejar de estar disponible, mientras que una copia física permite mantener el acceso al contenido sin depender de la tienda o el servicio de internet.
En El Economista hacemos un breve recuento de cómo ha sido la evolución de los formatos de los videojuegos y su transformación hacia el mundo digital, así como los retos que conlleva.
De cartuchos y CDs, la evolución del juego cuando sí era propiedad del gamer
Cuando la industria de los videojuegos comenzaba a permear en los hogares, a finales de la década de los 70 a mediados de los noventa, los llamados cartuchos fueron el estándar en su comercialización.
Atari inició el juego
La consola VCS 2600 de Atari popularizó un concepto revolucionario para la época: un mismo aparato en el que se podrían jugar diversos títulos con solo cambiar el cassette o cartucho, algo que transformó por completo la lógica de las máquinas recreativas de una sola función.
Dicha fórmula desató una competencia inmediata con Mattel (Intellivision) y Coleco (ColecoVision), y sentó las bases del mercado casero de videojuegos.
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Nintendo consolidó el formato y lo llevó a su máxima expresión con la NES (Nintendo Entertainment System) a mediados de los 80 y, más tarde, con la consola de Super Nintendo a inicios de los 90.
Cabe recordar que la compañía japonesa se resistió durante años al cambio hacia los discos ópticos: llegó a desarrollar, junto con Sony, un periférico de CD para la Super Nintendo, un proyecto conocido en clave como "SNES-CD", pero la alianza se rompió antes de concretarse. Ese quiebre, paradójicamente, fue el impulso que llevó a Sony a desarrollar su propia consola: la primera PlayStation.
Entre las ventajas técnicas que ofrecía este formato de videojuego destacan:
- Tiempos de carga casi instantáneos.
- Algunos modelos incorporaban chips adicionales para ampliar la capacidad gráfica de la consola.
Sin embargo, los costos de fabricación eran más elevados que la producción de CDs o disquetes.
El pase directo al disco óptico
En 1994, la llegada de PlayStation de Sony marcó una nueva era para los videojuegos con el uso de CDs, que ofrecían una capacidad de almacenamiento muy superior a la de los cartuchos y su costo de producción era menor.
El uso del disco óptico permitía contar con juegos de mayor calidad, contenido de video, voces y música superiores a lo que existía en ese entonces.
El cartucho también fue relegado por Sega, que apostó por los discos compactos (CD-ROM) entre 1991-1993 con el lanzamiento del Mega-CD (conocido como Sega CD en Norteamérica).
Para finales de los noventa, el cartucho solo se utilizaba en consolas portátiles como Game Boy y Game Boy Advance de Nintendo.
Pasar del CD al DVD solo fue cuestión de tiempo, el salto de formato lo dieron, a inicios del siglo XXI, PlayStation 2 (2000), Xbox y GameCube (2001); mientras que PlayStation 3 (2006) y Xbox One (2013) adoptaron el Blu-ray; y PlayStation 5 y Xbox Series X (2020) utilizan Blu-ray Ultra HD.
Las tiendas digitales toman el control
Tiendas digitales como PlayStation Store, Xbox Store, Steam y la eShop de Nintendo surgieron como un paso natural con el desarrollo de consolas que podían navegar en internet y aprovechar la oportunidad de ofrecer más servicios y actualizaciones de los juegos, sin la necesidad de cubrir costos de manufactura, distribución o espacios en anaqueles físicos.
El canal que nació a finales de la primera década del 2000, ahora es parte de los negocios centrales de la industria, al punto de que Sony y Microsoft ya desarrollaron versiones de sus consolas sin lector de disco, pensadas exclusivamente para el mundo digital, y cada vez es más común que los grandes lanzamientos lleguen primero —o únicamente— por descarga.
Lo que es cómodo para la industria por sus reducciones de costos ha planteado una pregunta incómoda que en plena década de 2020 apenas empieza a buscar respuesta: ¿qué compra realmente el usuario cuando adquiere un juego digital?

La controversia: de lo físico a lo digital
Aunque la cuestión sobre la propiedad de los videojuegos, música y películas en formatos digitales surgió desde que estos productos comenzaron a comercializarse, la polémica ha tomado fuerza conforme los desarrolladores de videojuegos siguen adaptando su tecnología al creciente mundo digital.
En la última década, los gamers han tenido que enfrentarse a casos que desvelan algunas controversias, en las que algunas compañías han retirado o inhabilitado videojuegos que los usuarios ya habían pagado.
Un caso que se ha convertido en el símbolo de esta discusión entre los usuarios es el del juego de conducción multijugador de Ubisoft, The Crew.
El 31 de marzo de 2024, Ubisoft apagó los servidores de este videojuego y lo retiró de las tiendas digitales, impidiendo su uso a los consumidores que ya lo habían adquirido y que incluso lo tenían instalado en la biblioteca de sus consolas (PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows y Xbox 360).
Cuando anunció el cierre, Ubisoft argumentó esta decisión apelando al tiempo que el juego llevaba en el mercado: la compañía señaló que, "tras casi una década de soporte", discontinuaría el título, y pidió comprensión a los jugadores por una medida que calificó de necesaria.
Meses después, cuando un grupo de usuarios de California, Estados Unidos, demandó a la compañía por el cierre del videojuego, la defensa legal de Ubisoft todavía insistió con el argumento de que los demandantes "recibieron el beneficio de su trato y no pueden quejarse ahora de haber sido engañados", pues nunca fue una compra en propiedad, sino el acceso a una licencia con fecha de caducidad implícita.
Este caso expuso una realidad que muchos usuarios no tienen en cuenta al destinar su dinero a una consola: al comprar un acceso digital, la mayoría de las veces no se adquiere el juego como tal, sino que se trata de una licencia de uso que la compañía puede revocar; se trata de los llamados EULA (End-User License Agreement)—los extensos acuerdos de licencia que casi nadie lee antes de aceptar— son la base legal que sostiene esa distinción.
Stop Killing Games, el movimiento gamer
Ante la indignación provocada por el caso de The Crew, el creador de contenido Ross Scott impulsó en Estados Unidos un movimiento llamado Stop Killing Games para exigir a los desarrolladores mantener sus juegos en un estado óptimo para ser jugados, mediante modos sin conexión o servidores privados operados por la comunidad.
El documento de dicha campaña sostiene que la capacidad de una empresa para destruir un producto que ya vendió "no es algo que ocurra en otras industrias", comparando la práctica con que una editorial destruyera los libros que ya vendió o un estudio de cine borrara las películas que ya distribuyó.
La campaña escaló con rapidez, en 2025 superó el millón de firmas de apoyo entre la comunidad de jugadores, principalmente en Europa.
En Reino Unido, una petición similar superó 120,000 firmas y obligó al Parlamento británico a debatir este tema.
En febrero de 2026, el movimiento anunció su transformación en organización no gubernamental, con una rama en Europa y otra en Estados Unidos, para dar continuidad legal y política a largo plazo a sus demandas.
En la Unión Europea (UE), los promotores recurrieron a la Iniciativa Ciudadana Europea y reunieron cerca de 1.3 millones de firmas válidas, lo que forzó a la Comisión Europea a pronunciarse oficialmente en junio de este año.
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Sin embargo, la respuesta de la Comisión Europea deja un sabor agridulce ya que consideró que, "en esta etapa", no puede proponer "una obligación legal" para mantener los videojuegos accesibles una vez que dejan de comercializarse. En lugar de una regulación vinculante que obligara a los desarrolladores a garantizar el acceso a los juegos tras el cierre de servidores, propuso un código de conducta voluntario, sin fuerza legal ni obligación de liberar código fuente o publicar parches que permitan jugar sin conexión.
El resultado, en la práctica, confirma lo que Stop Killing Games denunciaba desde el inicio: los juegos digitales siguen siendo, jurídicamente, licencias revocables y no propiedad del usuario.
Las movilizaciones de este tipo son cada vez más recurrentes. Esta última semana de agosto de 2026, la comunidad gamer convocó a "un apagón" #PSBlackout de las consolas como protesta contra la reciente decisión de Sony de dejar de producir discos físicos para sus nuevos videojuegos para PlayStation a partir de enero de 2028.
La compañía indicó que este cambio "no afectará a los juegos que ya se hayan lanzado o vayan a lanzarse antes de enero de 2028 en formato físico".
"Es una evolución natural para Sony Interactive Entertainment, que se adapta a las tendencias de los consumidores, ya que la preferencia general por los medios digitales supera con creces a la de los discos físicos", argumentó la compañía en un comunicado emitido el 1 de julio pasado.
El mercado mexicano ya vive en el mundo digital con todo y sus polémicas
La discusión sobre propiedad digital no es ajena a México, un mercado que se ha vuelto uno de los más relevantes de América Latina.
De acuerdo con estimaciones de la consultora The CIU, la industria de los videojuegos en el país generó ingresos por 42,785 millones de pesos durante 2025, una cifra 3.7% superior a la del año anterior, y otros estudios sobre el sector ubican a México entre los diez mercados más grandes del mundo por valor, con más de 76 millones de jugadores activos.
En la última década, el número de hogares con al menos una consola fija en México ha crecido 125%, y cuatro de cada diez consolas hoy en uso corresponden ya a modelos de nueva generación —muchos de ellos con versiones "solo digitales" que ni siquiera cuentan con lector de disco.
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Este perfil de consumo hace que los mexicanos estén tan expuestos como cualquier otro mercado a la lógica de las licencias revocables: la inmensa mayoría de sus compras de videojuegos ya ocurre en un terreno donde, legalmente, lo que se adquiere no es el juego, sino el permiso para usarlo mientras la empresa decida mantenerlo disponible.
Este panorama ya generó una primera respuesta política, y es muy reciente: el 19 de agosto de 2026, la Comisión Permanente del Congreso de la Ciudad de México aprobó un Punto de Acuerdo, impulsado por el diputado morenista Ángel Augusto Tamariz Sánchez, que exhorta al Congreso de la Unión, a la Secretaría de Economía y a la Procuraduría Federal del Consumidor (Profeco) a actualizar la legislación frente a las prácticas comerciales del ecosistema de distribución digital de videojuegos.
El legislador recordó que durante décadas comprar un disco o un cartucho significaba tener el juego físicamente y ser dueño de este, y advirtió que compañías como Sony, que ya anunció el fin de los formatos físicos para sus nuevas consolas, están empujando a los usuarios hacia un modelo que calificó de "tecnofeudalismo".
El planteamiento busca representar a una comunidad estimada en más de 72 millones de jugadores en México y más de 5.5 millones en la Ciudad de México, y contempla obligar a las plataformas a informar con claridad, antes de la compra, si el usuario adquiere la propiedad del producto o solo una licencia revocable, además de establecer mecanismos de responsabilidad para las empresas ante el cierre de servidores.
Este planteamiento legislativo es hasta ahora, un exhorto y no una reforma: no obliga a nada por sí mismo, pero coloca a México entre los primeros países de América Latina en discutir formalmente el mismo problema que motivó a Stop Killing Games en Europa, solo queda reflexionar este 29 de agosto a dónde llegará la discusión y si será en beneficio de los gamers o de las empresas.




