La falta de información en sustancias dopantes en los eSports y la legislación actual no permiten en México que las competencias establezcan controles antidopaje. Sin embargo, hasta el momento no es un problema que ocupe a las ligas o a los equipos, pues no existe evidencia de ventajas anticompetitivas por el uso de sustancias químicas.

El dopaje en los deportes en México está regulado por el Comité Nacional Antidopaje (CNA) de la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (CONADE). Dicho control está planteado para atletas de deportes convencionales, en donde el consumo de ciertos estimulantes otorga a los atletas una ventaja competitiva sobre aspectos físicos. Sin embargo, estas sustancias no aplican de la misma manera en los eSports, donde el esfuerzo de la competencia recae en el nivel psicológico. Por ejemplo, los esteroides, si bien ayudan al desarrollo muscular, no representarían una ventaja para un proplayer.

“Adicionalmente, la CNA requiere que la Ley Federal del Trabajo reconozca a cierto individuo como un deportista, esto, por desgracia, aún no ocurre en México y casi en ningún país del mundo con los videojugadores. Necesitamos que sean reconocidos para que se puedan aplicar, a lo mejor, controles más estrictos sobre qué sustancias se pueden usar o no durante una competencia de eSports. Para nosotros, a nivel legal, los competidores no son deportistas, son usuarios de nuestras plataformas, entonces difícilmente podemos aplicar un control de doping a estas personas”, explicó Francisco Monsivais, coordinador de Arena GG, plataforma amateur de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP).

También se requeriría que se cambien algunos artículos de la Ley General de Cultura Física y Deporte para que los psicoestimulantes sean considerados entre las sustancias no aptas al momento de desarrollarse las competencias de eSports, pues son estos sobre los que existen indicios de que pudieran dar una ventaja injusta en los deportes electrónicos.

El Adderall, un medicamento utilizado para tratar el trastorno por déficit de atención con hiperactividad, es la sustancia que se registra en Europa como la más popular entre los competidores de deportes electrónicos, que no se encuentra fácilmente en Latinoamérica.

“Existe una variación, otro psicoestimulante, que se llama Modafinil, este es de venta abierta y no requiere receta, pero no es tan efectivo como el Adderall y aún así se tienen dudas sobre si realmente se aporta una ventaja importante como para que se considere injusto el uso de la sustancia durante una competencia”, señaló Monsivais.

Por ello, por el momento, la LVP no tiene normas ni restricciones sobre dopaje, aunque sí revisa que los jugadores no se encuentren bajo la influencia de sustancias como el alcohol, prohibida en el deporte por sus efectos diuréticos, que ayudan a limpiar la sangre e imposibilitan a los organismos reguladores a detectar otro tipo de drogas.

“Primero se tiene que definir qué es lo que está prohibido, qué es lo que da una ventaja injusta, para poder empezar a revisar casos de estos. De momento no los están revisando o no se está buscando a usuarios de psicoestimulantes en México o en Latinoamérica porque no es muy accesible para ellos, sin contar que no tenemos evidencia de que realmente den una ventaja injusta para los jugadores”.

De manera interna, en los mismos equipos, tampoco se desarrollan controles que establezcan sustancias prohibidas “cualquier tipo de sustancia que puedan llegar a consumir, ni siquiera es identificada realmente. No hay un control al menos en la liga que nosotros estamos participando”, dijo Diego Decanini, CEO del equipo We Talent de la LVP.

Actualmente los jugadores de We Talent se encuentran en una gaming house, donde los guían en temas de nutrición y dieta. Decanini indicó que este es su punto de control más evidente para revisar que no se consuman sustancias que afecten la salud de los jugadores y su futuro.

Tanto We Talent como Respawn Esports, otro equipo de la LVP, declararon no contar con reglamentos o protocolos de acción en caso de que fuera detectado un caso de dopaje al interior de las plantillas.

¿Qué tan fácil ha sido para ustedes educar a los jugadores en el consumo de ciertas sustancias?

“Son consejos que nosotros les vamos dando, porque más allá de que simplemente estén jugando con nosotros, como organización les decimos y los apoyamos en distintas cosas, por ejemplo, les damos educación financiera, asesoramiento de marca y a veces salen este tipo de temas de que buscan jugar profesional, quieren seguir dedicándose a esto, pero no si les encanta fumar, beber, nosotros les decimos las consecuencias, les recomendamos dejarlo, pero entra mucho en la decisión de ellos, de si quieren seguir adelante”, respondió Daniel Anaya, CEO de Respawn Esports.

Control de dopaje en los eSports

2003

Se estableció un Código Mundial Antidopaje.

2015

Kory Friesen, conocido como Semphis, admitió que él y todo su equipo había consumido Adderall.

La Esports Integrity Commission (ESIC) se formó para lidiar con problemas de doping y otros temas como las apuestas fraudulentas y corrupción.

Electronic Sports League, ahora conocida como ESL, decidió crear normas para evitar el doping en sus torneos bajo las normas establecidas por la Agencia Mundial Antidopaje (WADA).

2016

La ESL comenzó a hacer pruebas de antidoping.

2018

Riot Games aprobó varios controles de dopaje en sus competiciones internacionales, no detectando ninguna anomalía en ninguno de los jugadores presentes.

La LVP comenzó a colaborar con la Esports Integrity Commission.

2020

De acuerdo a las declaraciones de el ex campeón mundial de Call of Duty, Adam ‘KiLLa’ Sloss, a The Washington Post el año pasado, testificó con frecuencia el uso de Aderall en los eventos y señaló que una de las razonas por la cual se retiró fue el abuso desenfrenado de las drogas.

fernanda.vazquez@eleconomista.mx