“Si les dicen que no jueguen porque están desperdiciando su tiempo, si les dicen que no desarrollen juegos porque es una 'jalada', muy probablemente lo que están haciendo es decirles que no entienden cómo se está construyendo el mundo”, dijo Juan Lozano Tovar, director del Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial (IMPI) durante la premiación a los ganadores del cuarto Cuarto Concurso Nacional de Videojuegos MX en el que el primer lugar de la categoría profesional se lo llevó Tyr: Chains of Valhalla del estudio neoleonés Ennui.

Desde 2015, cuando se llevó a cabo por primera vez este concurso que reúne a los estudios, profesionales y aficionados del ecosistema de los videojuegos en México, la cifra de participantes ha crecido 385%, al pasar de 134 proyectos en la primera edición a 650 en esta, la más reciente. Ennui, el estudio que ganó el concurso con Tyr: Chains of Valhalla, se llevó 100,000 pesos y tendrá la oportunidad de presentarse en el piso de exhibición del E3, la feria de videojuegos más grande del planeta que cada año se realiza en Los Ángeles, California.     

Kiyoshi Tsuru, representante de la Electronic Software Association (ESA), que organiza el evento, dijo a El Economista que el alto nivel de participación y la calidad de los proyectos que se presentaron habla de una gran madurez de la industria de los videojuegos en México y de la pluralidad con la que se está conformando esta industria. “Si comparamos el 2015 con hoy, podemos decir que tenemos una industria de los videojuegos madura, pero que sobre todo está muy cohesionada, muy unida”, dijo Kiyoshi Tsuru.

El valor de la industria de los videojuegos en México se estimó en 24,077 millones de pesos para el 2017, de acuerdo con la consultoría The Competitive Intelligence Unit (The CIU). Esto representa un crecimiento de 8.4% respecto del 2016 y también se ve evidenciado por el número de personas que juegan videojuegos en México, el cual asciende a 68.3 millones de mexicanos.  

“Aquí se están generando ingresos que son monumentales y que son ingresos diferentes. Ya no son los ingresos ligados a la maquila y a la gran industria. Aquí estamos vinculados a una industria fundamentalmente de talento. Aquí se está sembrando la semilla de una actividad económica que va a ser predominante en el futuro”, dijo Juan Lozano Tovar, quien añadió que para darle estructura a estos emprendimientos es indispensable que tengan acceso a los derechos de propiedad intelectual.   

Además de Tyr: Chains of Valhalla, que se llevó el primer premio en la categoría profesional, también resultaron ganadores Ghost Attack, como mejor juego profesional para móviles, y Neon City Riders en el caso de las consolas. Zombie Boom y Valkyre se llevaron los primeros premios en la categoría universitaria Greenpy y Bon Bunny Tale en la categoría de creativos junior. De acuerdo con Tsuru, si bien hubo una participación de todo tipo de videojuegos, en esta edición se presentó una incursión importante en Realidad Virtual y Realidad Aumentada.

Durante la entrega de premios se anunció también la apertura de la convocatoria para la quinta edición de este Concurso Nacional de Videojuegos. Los profesionales, estudiantes universitarios y niños que quieran concursar con una de sus creaciones tienen hasta el 31 d diciembre de este 2019 para hacerlo.  

La ESA ha organizado el concurso con el apoyo de la Red Académica de Videojuegos, la Asociación Mexicana de Videojuegos, Infotec, IMPI, el Centro de Cultura Digital, Autodesk, XBox, Dell, The CIU y Talent Network.

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