Mark Zuckerberg tiene razón: el metaverso no va a ser creado por una compañía, sea Facebook o Meta, el corporativo que agrega a las aplicaciones Facebook, Instagram y Whatsapp y a su división de realidad virtual, liderada por Oculus. En lo que no tiene razón el multimillonario de las redes sociales es en que el metaverso sea “el siguiente capítulo de internet”, es decir un mundo alojado en el futuro, pues para muchos el metaverso ya está aquí y se trata más bien de un momento o una actitud.

Igual que otros términos usuales en la era de las tecnologías de la información y la automatización, como ciberespacio o robot, la palabra metaverso tiene su origen en la literatura de ciencia ficción. Aunque varios escritores ya habían descrito realidades inmersivas o mundos virtuales en libros como El juego de Ender, de Orson Scott Card, fue Neal Stephenson, en su novela de 1992 Snow Crash, quien introdujo por primera vez el término metaverso como un ambiente digital que se comportaba como un lugar real para sus usuarios, en donde hasta 60 millones de personas podían establecer relaciones sociales, realizar negocios y divertirse.

Según Zuckerberg, la cualidad que define el metaverso en el que piensa su compañía es una sensación de presencia, que va más allá del texto y la mirada a las que nos ha acostumbrado internet y, más recientemente, las redes sociales. El fundador de Facebook vaticina que, en el metaverso, los usuarios podrán “hacer casi cualquier cosa que se pueda imaginar: reunirse con amigos y familiares, trabajar, aprender, jugar, comprar, crear”.

“En este futuro, podrás teletransportarte instantáneamente como un holograma para estar en la oficina sin tener que desplazarte, en un concierto con amigos o en la sala de tus padres para ponerte al día. Esto abrirá más oportunidades sin importar dónde viva. Podrás dedicar más tiempo a lo que te importa, reducir el tiempo en el tráfico y reducir tu huella de carbono”, dice Zuckerberg en una carta difundida el pasado 28 de octubre.

Presente más que futuro

En 2014, Facebook adquirió por 2,000 millones de dólares la empresa de realidad virtual Oculus VR, que se ha convertido en una de las divisiones clave en la concepción del metaverso que recientemente presentó Zuckerberg. Uno de los elementos clave en esta adquisición fue su vicepresidente de Ingeniería Cory Ondrejka, quien dejó la compañía ese mismo año.

Más de 10 años antes, Ondrejka fundó y se convirtió en el director de Tecnología de Linden Lab, la compañía creadora de Second Life, un mundo virtual que prácticamente se convirtió en uno de los primeros metaversos funcionales, con una economía y una moneda propias, los dólares Linden y con actividades educativas, culturales y hasta diplomáticas. Basta escuchar el capítulo llamado Wara del podcast Radio Ambulante para conocer el tipo de actividades económicas que se llevan a cabo en Second Life.

Aunque se estima que en algún momento Second Life alcanzó a tener más de 50 millones de cuentas activas, en una entrevista de Vice News al actual director general de Linden Lab, Ebbe Altberg, hecha en 2020, este menciona que la plataforma cuenta con alrededor de 900,000 usuarios activos al mes. En 2015, se estimó que el PIB de Second Life era de alrededor de 500 millones de dólares.

En 2003, en un artículo académico que se ha convertido en uno de los más citados acerca del metaverso, Cory Ondrejka ya mencionaba algunas de las peculiaridades y problemas que podría suscitar el metaverso. La capacidad creativa de los usuarios, la posibilidad de la toma de decisiones y la cuestión de la propiedad son algunos de estos problemas.

Anthony Chávez, presentador del podcast DeFi en español y miembro activo de la comunidad cripto en México y América Latina, cree que el metaverso no es tanto un espacio virtual o digital sino un momento, el presente, en el que las personas le atribuyen cada vez más valor a su vida digital que a la que está fuera de este mundo virtual, lo que se traduce en la abundancia de avatares digitales, redes sociales, seguidores virtuales (followers) y en el uso de activos virtuales, como las criptomonedas y los Tokens No Fungibles (NFT).

Son las criptomonedas y los NFT las piezas clave del metaverso, según Chávez, pues es a través de estos activos virtuales y de sus redes blockchain que se solucionan en buena medida los problemas de propiedad y creación que ya planteaba Ondrejka en 2003. Metaversos como Star Atlas y Decentraland basan su tecnología en las redes blockchain Solana y Ethereum, respectivamente, y utilizan las finanzas descentralizadas (DeFi) con el objetivo de generar una economía circular creativa que para Chávez más que “Play to Earn” (Jugar para Ganar) consiste en “Play your own Reality” (Juega tu propia realidad) y con la que muchas personas han generado ingresos.

Metaverso aislado

De acuerdo con Zuckerberg, el papel de Facebook y ahora Meta en el desarrollo del metaverso “es acelerar el desarrollo de las tecnologías fundamentales, las plataformas sociales y las herramientas creativas para dar vida al metaverso y tejer estas tecnologías a través de nuestras aplicaciones de redes sociales”.

Pero desde la perspectiva de la comunidad cripto, según Chávez, esta misma sentencia contradice el espíritu de los metaversos que se están construyendo desde la propia comunidad. Esto debido a que cada metaverso cuenta con tokens de gobernanza que son los que permiten tomar decisiones para el desarrollo y la continuación de estos metaversos y que son usados por la propia comunidad que participa de ese metaverso, algo de lo que hasta ahora carece la idea planteada por Meta.

rodrigo.riquelme@eleconomista.mx