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Control mental en los videojuegos

Todo se basa en la tecnología de electroencefalografía. Se trata de un casco con 16 electrodos conectados al cráneo para medir la actividad eléctrica del cerebro.

SAN FRANCISCO, CALIFORNIA. El casco de control mental de videojuegos ya es una realidad y su creadora, la empresa estadounidense Emotiv, aseguró que ese sistema se empezará a comercializar a fines de este año.

Este casco, bautizado EPOC, está dotado de 16 electrodos o receptores que están en contacto con el cráneo del usuario para medir la actividad eléctrica de su cerebro, según una tecnología de electroencefalografía.

Un giroscopio se ajusta por encima del EPOC para controlar los movimientos de la cabeza. El casco también está equipado con una batería situada sobre el costado.

Los receptores registran además los estados de ánimo y las expresiones faciales del usuario e integran todos estos datos al software de la computadora que puede de esta forma leer el pensamiento de la persona, explicó Tan Le, cofundador de Emotiv.

"Hay una relación directa entre el pensamiento del usuario y la acción sobre la pantalla, que permite desplazar los objetos con la fuerza del espíritu", agregó.

Un videojuego se integrará a este casco y el sistema completo se ofrecerá por 299 dólares en Estados Unidos en el sitio de Internet de Emotiv y en una selección de tiendas.

Se trata de un juego de artes marciales asiáticas en el que "un maestro" dirige un conjunto de ejercicios a los jugadores; uno de ellos consiste en levantar montañas sólo con la fuerza del pensamiento.

Una prueba del casco demostró que luego del entrenamiento en el sistema EPOC durante menos de un minuto, el jugador puede mentalmente hacer girar, empujar o tirar de objetos en la pantalla y hasta hacerlos desaparecer.

Emotiv está dotado de un equipo de desarrollo de software comprensible para los diseñadores y productores de videojuegos así como para los programadores que trabajan en todos los ámbitos donde hay interacciones entre los humanos y la computadora como la realidad virtual, los automóviles y los cuidados médicos.

Con información de AFP

Visita: www.eleconomista.com.mx

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