Adaptarse y sobrevivir. Cada año más de 100 millones de personas se reúnen frente al televisor para disfrutar de uno de los eventos deportivos más atractivos: el Super Bowl. Desde 2016, ese número se dividió, pues ya no sólo se veía a través del televisor, sino que se empezó a leer en la estadística la palabra stream.

Las nuevas generaciones obligan a todo tipo de espectáculo, incluyendo el deportivo, a modificar las formas de consumirlo. El especialista Jorge Badillo Nieto, director de la consultoría Fusion MD y catedrático de la Universidad Iberoamericana, charló con El Economista sobre el impacto de la generación Z en un evento tan importante en el mundo del deporte como lo es el Super Bowl.

“La generación Z o Centennials son las personas nacidas entre 1995 y el 2015. A este grupo le es mucho más fácil consumir el deporte a través de las pantallas aunque no es un público que esté cerrado a pagar un boleto para ir a los diferentes escenarios de competencia, pero lo que busca en todo caso un generación Z para poder consumir el deporte in situ es justamente que los escenarios deportivos ya estén equipados con la tecnología que le permita estar vinculado a sus dispositivos móviles, y es algo que ha hecho la NFL a lo largo de los últimos 12 o 13 años”, expuso.

Como ejemplo, el Levi’s Stadium, casa de los 49ers de San Francisco, brinda un servicio inteligente a los fans con la tecnología de Executive Huddle, un administrador de recintos en tiempo real que permite visualizar información de todas las operaciones del estadio para optimizar el servicio de estacionamiento, limpieza o reabastecimiento en los puntos del estadio que lo requieran.

Plataformas digitales

La NFL cuenta con la plataforma Game Pass para disfrutar los encuentros vía online, además de las televisoras que cuentan con su propia plataforma de streaming. Según Sports Media Watch, en el 2018 la cantidad de audiencia que se unió al Super Bowl por esta vía fue de 2.51 millones, un incremento de 45% respecto del 2016.

Las redes sociales también se convirtieron en un método de estudio del consumidor, pues son una forma de medir el engagement de las marcas con el aficionado. La compañía Talkwalker reportó que en el último mes los términos Super Bowl 54, Kansas City Chiefs y San Francisco 49ers tuvieron 2.1 millones de menciones y más de 55 millones de interacciones. “Haciendo énfasis en la generación Z, el consumo se da en términos digitales, puede ser que así como mira el televisor esté al pendiente de los highlights o de los momentos clave que se suben a las aplicaciones, el resumen, la crónica en vivo, la narración o el marcador”.

Métodos de pago

Darío Cutín, vicepresidente de Comunicación para Visa Latinoamérica, patrocinador oficial de la NFL, indicó que “la experiencia vinculada a los estadios de la NFL de alguna manera replica como un microcosmos lo que pasa en el comportamiento del consumidor en general. Nosotros tenemos países como Estados Unidos, donde habitualmente en todo lo que son gastos de consumo personal más de 50% se realiza con pagos electrónicos o digitales”.

El directivo indicó que en México 85% de los gastos generales se sigue realizando con efectivo. Según el estudio Índice de Madurez para la Adopción de Pagos Electrónicos, realizado por Visa Consulting and Analytics, sólo 6% de los municipios del país se encuentra en un nivel avanzado para adoptar y aceptar el uso de pagos electrónicos.

“La compra de merchandising es algo que se está dando a través de las plataformas y eso obliga a que la NFL o la tienda virtual esté prácticamente al día en lo que se refiere a tecnología para lo que es el despliegue de menús, despliegue de productos, de interacción, mostrar precios, sistema de envíos y sistemas de pago, porque eso también le va a dar una experiencia de compra sumamente grata al generación Z”, puntualizó Badillo Nieto.

¿Qué sigue?

El experto en marketing opinó: “Tienen que buscar las ligas y los propios clubes un equilibrio entre lo que es el consumo digital y obviamente el consumo in situ y no perder de vista la infraestructura a nivel estadio en lo que es la parte tecnológica: conectividad, redes, dispositivos móviles, a lo mejor puntos de realidad virtual o puntos de experiencia”.

“Parece que ya lo hemos visto todo: aplicaciones, realidad virtual, realidad aumentada, etcétera, y la pregunta es qué sigue. Quizá sea como en las películas futuristas o de ciencia ficción, que la próxima situación ya sea interactuar con hologramas en tercera dimensión”.

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