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Arte e Ideas

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México, nuevo paraíso creativo

El país es un terreno fértil para la producción de productos culturales de alta calidad y alta tecnología, revela estudio de la industria audiovisual.

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Un estudio reciente sobre economía cultural propone a México como una de las nuevas potencias en el rubro creativo audiovisual, que incluye cine, animación digital y videojuegos.

El estudio titulado Gaming, film and digital animation: Mexico’s creative industry climbs to recognition , hecho por Susana Martínez para MexicoIt y Nearshore Americas, indica que México es desde hace décadas uno de los principales productores de productos culturales en habla hispana, está listo para asumir un papel protagónico en la boyante economía cultural, que en las dos últimas décadas ha cobrado una esfuerza estrepitosa.

Basta ver las enormes cantidades de dinero que recaudan cintas de puro entretenimiento como The Avengers o No se aceptan devoluciones, y el riesgo, cada vez mayor, que los diseñadores de videojuegos asumen y que les atraen cientos de miles de dólares en patrocinios.

Las economías creativas se definen como aquellas que implican la creación de bienes intangibles basados en conocimiento y entretenimiento. Cine, radio, televisión, artes escénicas, la plástica, el diseño y los nuevos medios son los actores claves del sector.

Desde los 90, cuando se cuajó el término, las economías creativas ha crecido su participación en el PIB tanto de naciones desarrolladas como las que están en vías de desarrollo, como México.

Según la ONU, la industria creativa salió prácticamente indemne de la crisis del 2008, durante el periodo entre el 2002 y el 2010 obtuvo entre 2 y 8% de la ocupación laboral del mundo.

México se ha especializado en años recientes en la producción de animación digital y diseño de videojuegos de alto nivel, lo que lo coloca en una excelente posición como una opción óptima de mercado de subcontratación para Estados Unidos, Canadá y Europa , comienza el estudio de Martínez.

Contrario a lo que podría suponerse de antemano, que la producción cultural nacional este apoyada en gran medida por el Estado, no es considerado un defecto sino una ventaja: le dota de una solidez importante al sector, además de que abarata costos de producción.

Tanto por iniciativa pública como privada se han creado condiciones idóneas para reforzar el crecimiento del rubro creativo. Por ejemplo, la creación de Fidecine, fondo público para el financiamiento de películas; la aprobación del Eficine, estímulo fiscal para el patrocinio de cintas nacionales; ProSoft México, una plataforma para la creación de software; TechBA, una incubadora de negocios tecnológicos, por mencionar solo algunos programas y estímulos que han sido exitosos y han servido para poner a México en la mira de los desarrolladores tecnológicos.

Como exportador de mercancía creativa, con China y Estados Unidos a la cabeza, México se encuentra entre los 20 principales jugadores, a la altura de España y por encima de Singapur.

El país se encuentra entre uno de los mayores consumidores de tecnología. Tan sólo en videojuegos, indica el estudio, los aficionados mexicanos gastaron 664 millones de dólares en el 2012.

Con este terreno tan fértil a México lo que le hace falta es salir del ámbito maquilador y convertirse en un paraíso de la subcontratación (outsourcing) de alto nivel tecnológico y creativo.

El reto para el país -concluye el estudio- es reforzar su sector educativo para que el manejo de alta tecnología no se encuentre restringido a una pequeña parte de la población y se pueda aprovechar a la generación nativa digital en la creación de productos creativos en economía de escala, masiva.

Indicadores de medios y entretenimiento

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concepcion.moreno@eleconomista.mx

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