“Nada es original. Roba todo aquello que alimenta tu imaginación y resuena con tu inspiración. Devora películas viejas, películas nuevas, música, libros, pinturas, fotografías, poemas, sueños, conversaciones aleatorias, arquitectura, puentes, letreros en las calles, árboles, nubes, masas acuáticas, luces y sombras. Roba sólo cosas que te hablan al alma. Si haces esto, tu trabajo (y tu robo) será auténtico. La autenticidad es invaluable; la originalidad no existe. No te molestes en ocultar tu robo, celébralo si así lo sientes. En cualquier caso, siempre recuerda lo que dijo Jean-Luc Godard: ‘No se trata de dónde sacas las cosas sino a dónde las llevas”. Habla el legendario director del cine independiente, Jim Jarmusch, en una reflexión de 2004, que para muchos se ha vuelto un mantra. Pero lo cierto es que ni siquiera la reflexión es del todo original. La discusión sobre si hay realmente algo nuevo en el arte ha existido desde siempre.

Cuando una obra es calificada de derivativa, es porque se basó en trabajos preexistentes. Puede tratarse de traduciones, de arreglos musicales, de versiones previas en cine o literatura, de reproducciones. También se usa para llamar a las versiones condensadas. No estoy hablando del término legal de “derivativo” que puede llevar a conflictos de propiedad intelectual, estoy hablando de un concepto que es muy familiar para la ciencia (y debiera ser para el arte).

Un científico sabe que que su trabajo está montado sobre los hombros de otros. Un artista debería tener eso siempre presente, si sus conceptos, paletas de color, materiales, temas y estructuras fueron explorados con anterioridad.

El término “derivativo”, sin embargo, suele usarse en forma despectiva cuando se trata de una obra artística, y se usa para señalar a aquellas que se sostienen enteramente en componentes estilísticos de un artista en particular, a la manera en que él hizo las cosas, a los temas que exploró y a los recursos que usó. No me refiero a los homenajes, o al kitch, sino a ese pariente feo del plagio que en México llamamos refrito o fusil.

Me viene el tema a la mente después de ver Operación Overlord, la película de Julius Avery que aparece en carteleras prometiendo diversión con propuestas insólitas, y que el consenso de críticos del Rotten Tomatoes califica como “drama revisionista de guerra mezclado con thriller de zombis y una celebración del gore”.

El guión de la película es una adaptación que Billy Ray y Mark L. Smith hacen de un cuento del propio Ray. La historia transcurre durante los últimos días de la segunda guerra mundial (la noche anterior al día-D), un comando de soldados estadounidenses tiene la misión de destruir un relevo de comunicaciones nazi en una iglesia fortificada en Francia. La importancia de la misión radica en que su éxito implica que los nazis no se enteren a tiempo de la invasión de Normandía que iniciará horas después.

Los paracaidistas llegan con dificultades. En la mejor secuencia de la película, el vuelo donde viajan, atravieza un terrible bombardeo. Una suerte de versión aérea del inicio de Salvando al Soldado Ryan (1998) de Spielberg. Cuando los sobrevivientes llegan al poblado donde se encuentra la iglesia, descubren que ahí, bajo la fortificación, hay un laboratorio donde un malvado doctor nazi intenta crear supersoldados zombis para ganar la guerra.

No conozco el cuento de Ray en que basaron la adaptación, y por lo tanto baso mi lectura en la película misma que Ray, Smith y Avery nos presentan. Una historia que algún ejecutivo de Hollywood palomeó con el éxito de The Walking Dead en la mente, y que no oculta su naturaleza derivativa en ningún momento.

La estructura de Overlord, sin embargo, debe menos al cine de horror o al de guerra, y más al videojuego contemporáneo. El guión de la película parece salido del buzón de propuestas de Ubisoft o Rockstar. Un first person shooter (FPS) en que los niveles y sus respectivos bosses, son tan evidentes que casi buscamos con las manos el control de la consola para guardar el avance y apuntarnos el achievement.

Overlord es una combinación de Call of Duty y Castlevania, con elementos de Dead Space y Bioshock (Call of Duty tiene un juego de guerra con zombies nazis). Las premisas, los personajes, sus misiones y antecendentes salieron de la carpeta de desarrollo de un futuro lanzamiento para el Xbox One. Uno no demasiado promisorio. Incluye una trama llena de estereotipos, antecendentes históricamente incorrectos, muchas balas, explosiones, villanos de caricatura y combate mano a mano entre soldados heróicos y super zombis.

Proyecto Overlord es tan entretenida como ver a alguien jugar un videojuego. Algo que me parecía abominablemente aburrido cuando los hermanos (ahora hermanas) Wachowski nos recetaron Matrix Revolutions (2003), y que no obstante, resulta una estructura perfecta para la era contemporánea. Basta echar un vistazo a YouTube, y ver los miles de videos que sólo son reproducciones (comentadas o no) de alguien más jugando Fortnite, Minecraft o el videojuego que se les ocurra.

El éxito de Overlord radica en crear una película que conecta con esa tradición (si podemos llamarla así) que tiene innumerables seguidores entre millennials y generación z. Una película para espectadores con déficit de atención que necesitan un golpe de violencia cada cinco minutos encimado en subtramas y estructuras familiares y reconocibles.

Los creadores de la película están tan absortos en su propio universo derivativo, que terminan la película con una secuencia de créditos a ritmo rap para decirnos que badass son.

El problema no es que es que no sean originales, ni siquiera que sean derivativos. El problema es que usan todos esos ingredientes para construir una película irrelevante, que nunca podría ser confundida con algo auténtico, pero no creo que les preocupe demasiado. Puede no importar de dónde sacan las cosas, pero sí importa a dónde las llevan, y Overlord en ese sentido, recurre tanto al refrito que se vuelve el equivalente cinematográfico del junk food. Citando a Rick Kisonak, crítico de Seven Days, un mejor título hubiera sido World War ZZZ.

Twitter @rgarciamainou

RicardoGarcía Mainou

Escritor

Las horas perdidas

Estudió Ciencias de la Comunicación con especialidad en Radio y Televisión Educativa en la Universidad de las Américas Puebla.

Ha escrito, editado, traducido y diseñado para diversas publicaciones literarias, periodísticas y especializadas: locales y nacionales (Libros de México, Revuelta, De viaje, Cinéfila, La masacre de Cholula, etc.).