Las OTT y los eSports ganaron terreno entre los asiduos a los deportes durante la pandemia. Así lo indicó una encuesta realizada por la consultora Altman Vilandrie & Company, pues una vez fuera del aire los deportes en vivo por el periodo de confinamiento, de los suscriptores a la televisión por cable en México que con regularidad consumen programación deportiva, un 5% indicó que canceló su servicio de TV, mientras que el 12% lo está pensando.

Por su parte, el 50% de los aficionados a los deportes en América Latina (Argentina, Brasil, Chile, Colombia, México y Perú, donde se aplicó la encuesta) se interesó en los eSports a falta de deportes convencionales.

“Es una cifra muy elevada. En Estados Unidos estamos hablando que cerca del 15% de los aficionados al deporte tiene interés en los eSports, lo que ocurre en América Latina es que el interés es más amplio, pero menos intenso. Es normal, en esta región el fenómeno es un poco más emergente”, indicó Daniel Torras,  director de la consultora.

Internet se convirtió en un servicio tan importante como la televisión por cable entre los aficionados al deporte, por lo que una de las conclusiones de la encuesta apunta que “el aumento en la migración de la TV de paga tradicional, junto con la percepción generalizada que Internet es un servicio de alto valor, crea una oportunidad para productos de TV alternativos (streaming/OTT)”.

“Si lo miras desde el punto de vista de un proveedor tradicional de cable satelital, es probable que se perciba el tema del OTT como una amenaza competitiva; para los programadores o para las OTT, es al revés, es una oportunidad de crecimiento”, puntualizó Torras.

Una de las recomendaciones a los proveedores de servicios de streaming y OTTs es la promoción de sus productos en páginas web de contenido deportivo, apps móviles y redes sociales para aumentar su reconocimiento de marca entre los aficionados al deporte.

Emergen los eSports

El interés en ver eSports en televisión es más alto en Brasil, de entre los países encuestados. La popularidad que ha generado durante este periodo es una oportunidad de monetización en un mercado de alto crecimiento. De acuerdo con Newzoo, en Latinoamérica el porcentaje de crecimiento de jugadores año con año es de 4.3% y alcanzaron a una audiencia de 45 millones, un 17.5% en crecimiento año con año.

Tras el paro de deportes en vivo, las ligas y eventos deportivos alrededor del mundo optaron por continuar llevando a su público contenido a través de la modalidad de eSports. México no fue la excepción y uno de los productos que más conversación generó fue la e-Liga MX, aunque no ha alcanzado los niveles de audiencia que un partido convencional.

“Observamos que los eSports y los deportes tradicionales no son totalmente competidores entre ellos, sino complementarios, y si hay sinergias entre ambos creemos que puede haber oportunidades para los programadores tradicionales de incluir programación dedicada a los eSports”, dijo Torras.

¿En México se cuenta con la infraestructura para crecer la industria de los eSports?

“La verdad es que sí. Muchos de estos contenidos se consume por plataformas no tradicionales a través de Internet, por lo que es importante tener un nivel suficiente de penetración de Internet, de banda ancha, etcétera. Queda camino por recorrer en México como en el resto de los países, pero sí existe un número de jugadores elevado: Megacable, Izzi, Totalplay, etcétera, que son los que proporcionan el servicio de Internet. Está más desarrollada en núcleos urbanos que en zonas rurales, pero eso también funciona porque muchas de las audiencias principales que posee este producto está en poblaciones urbanas por naturaleza”.

De acuerdo con cifras de la Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de las Tecnologías de la Información en los Hogares (ENDUTIH) del Inegi, en México hay más de 74 millones de personas mayores de 6 años que son usuarios de Internet, el 66% de esa población.

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