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¿Los videojuegos gigantes están perdiendo terreno?
La industria también está jugando… a cambiar sus reglas. El mercado global está creciendo más que nunca, pero los altos costos, los largos desarrollos y los despidos presionan a la industria a diversificar sus apuestas: del blockbuster de consola a los juegos móviles, independientes y nuevas propiedades intelectuales
Foto: Shutterstock
Los videojuegos dejaron de ser un pasatiempo de nicho. Hoy son una de las mayores industrias del entretenimiento mundial que reúne disciplinas tan diversas como la narrativa, la música, la ilustración, la programación y el diseño, pero además convierten al espectador en participante y hasta demiurgo de sus propias historias.
En 2025, el mercado global de videojuegos generó 201,600 millones de dólares (mdd), superando por primera vez la barrera de los 200 millones, según la empresa de investigación de mercado y análisis de datos Newzoo; mientras que para el presente 2026 la previsión es que el sector alcance 213,900 mdd, es decir, un crecimiento interanual de seis puntos porcentuales, en una tasa de crecimiento sin precedentes.
Fue durante la pandemia que los juegos de video y todo lo que desembocan triplicaron la facturación de negocios hermanos como el cine y la música grabada y de conciertos combinados.
El caso Kojima, una señal en el cielo digital
Por si fuera poco, el panorama a mediano plazo todavía es de crecimiento. La firma PwC, dedicada a la asesoría y auditoría para la industria de videojuegos, proyecta que el negocio global alcanzará casi los 300,000 mdd en 2029.
Los datos anteriores sugieren una paradoja: si el negocio de los videojuegos está en franco crecimiento, ¿por qué la industria habla de despidos, cierres y proyectos cancelados?
Caso más reciente es el del famoso realizador japonés Hideo Kojima, famoso por crear complejos universos ficcionales dentro las consolas en las últimas tres décadas, particularmente respetado y cotizado por ser el padre de franquicias triple A como Metal Gear y Death Stranding.
El pasado 10 de septiembre, PlayStationPlayStation, su hasta entonces gran socio, anunció que dejaría de colaborar con Kojima Productions en la creación del proyecto PHYSINT, que prometía ser el gran regreso del maestro al mundo del espionaje; al tiempo que la productora confirmó que XboxXbox asumirá esa relación. Reportes periodísticos atribuyeron el cambio a preocupaciones por calendario, presupuesto y rentabilidad, aunque el estudio pidió tomar esas versiones con escepticismo.
¿Los grandes han dejado de importar?
El episodio de Kojima no basta para hablar de un viraje general de la industria, pero coincide con una transformación más amplia.
La encuesta State of the Game Industry 2026, elaborada por la Game Developers Conference, encontró que 28% de los profesionales consultados había sido despedido en los dos años anteriores y que la mitad trabajaba o había trabajado recientemente en empresas que realizaron despidos durante los últimos 12 meses. Entre los estudios triple A, dos terceras partes reportaron recortes.
Con este contexto, El Economista conversa con el ingeniero computacional y gestor cultural José Iñesta, también cofundador y director del Festival Pixelatl, el encuentro de animación, videojuegos y cómic más importante de América Latina, proyecto que ha catapultado a decenas de nuevos realizadores dentro de la industria.
Festival Pixelatl. Foto: Cortesía
Para Iñesta, el panorama hacia adelante de la industria está claro. Hoy en día, señala, “ya no tienes que hacer una inversión increíble para poder contar una historia. Basta, de verdad, básicamente con que tengas buenos personajes que conecten con la audiencia, una buena interacción y un buen diseño de juego. Ésos son ingredientes suficientes para que puedas tener un videojuego exitoso”.Inversión, riesgo y descubrimiento
No se trata de que los grandes videojuegos hayan dejado de importar, precisa Iñesta. Lo que está cambiando es la relación entre inversión, riesgo y descubrimiento. Es decir, una producción más pequeña puede probar antes su capacidad de conectar con una comunidad, mientras que un proyecto de gran presupuesto necesita recuperar una inversión considerable.
Por si fuera poco, recientemente Newzoo también dio a conocer que la facturación a nivel global por el uso de videojuegos en teléfonos móviles representa más de la mitad de todo el negocio, con 121,100 mdd estimados, concretamente el 60 por ciento de todo el mercado. Ése, sin duda, es un indicador clave.
México permite observar la transformación desde otra escala. Al cierre de 2025, había 73.8 millones de videojugadores en el país, de los cuales 63.4 millones (85.9%) utilizaban un teléfono inteligente para jugar, de acuerdo con la consultora mexicana The Competitive Intelligence Unit.
En otras palabras, la puerta de entrada al videojuego ya no depende necesariamente de comprar una consola: el teléfono convirtió el acceso en una experiencia cotidiana y masiva.
La lógica del mercado es también más experimental, porque ha demostrado que funciona. “Un realizador ya no aspira a la perfección. Aspira a llevar su videojuego al público, que la gente lo juegue, que le diga si le gustó o no y, con base en eso, haga las modificaciones oportunas y publique la siguiente versión”, plantea Iñesta.
Pero la industria no necesariamente está sustituyendo los grandes videojuegos por pequeños. Más bien está diversificando la manera de asumir el riesgo: desde los gigantescos lanzamientos de consolas hasta los juegos móviles, las producciones independientes y las propiedades intelectuales capaces de circular entre distintas plataformas.
Facturación de juegos por dispositivo (Global)
121,000 millones de dólares en teléfonos inteligentes
50,000 millones de dólares en consolas
43,000 millones de dólares en computadoras
Fuente: PWCEn 2025, en México había:
73.8millones de videojugadores, de los cuales: 63.4 millones (85.9%) utilizaban smartphone
42,362 millones de pesos valía el mercado mexicano
Fuente: The Competitive Intelligence UnitFestival Pixelatl: vitrina para nuevos realizadores
En este escenario se realizará la XV edición de Pixelatl, del 7 al 14 de noviembre en Zapopan y Guadalajara, con Francia como país invitado. Más que una celebración de la industria, el festival llega en un momento en que una pregunta atraviesa al sector: cuánto dinero hace falta para hacer un gran videojuego y, sobre todo, cuánto hace falta para encontrar a quienes realmente quieran jugarlo.