En la hoja de ruta de la NBA en México una de las metas en dos años es estar en el mapa del gaming 2K League, una presencia que fuera de Estados Unidos, tienen actualmente dos equipos: Gen.G Tigers (Shanghái) y Raptors Uprising Gaming (Toronto). Además, no es solo llegar, sino colocar jugadores profesionales mexicanos, un reto más.

En el panorama de la temporada 2020 la liga cuenta en sus rosters con 10 jugadores de cinco países: Canadá, China, Líbano, Puerto Rico y Reino Unido.

“¿Cuánto tiempo nos llevaría desarrollar el gaming? Un par de años. La industria del gaming en México ha crecido bastante, tenemos la mira puesta en el proyecto, pero a corto plazo no tenemos algo. El tiempo de desarrollo depende del formato: si será en vivo, digital, o si vamos solo México, o con Brasil o todos juntos con Latinoamérica. Exploremos el formato para poder generar esa competencia y desde luego, el modelo económico que justifique la inversión más allá de lo importante que es también la experiencia del fan. Iríamos con el 2K y un media partner o digital partner como Twitch, YouTube. Hay diferentes formatos de derechos de transmisión que se pueden negociar, ESPN o TUDN tienen sus canales de gaming”, explica a El Economista, Raúl Zárraga, director de la NBA México.

México tiene posibilidades de probarse en el negocio del gaming de la NBA, porque junto a Brasil se coloca entre los cinco mercados internacionales más importantes para liga, apuntó Pepe Escamilla, vicepresidente y líder de desarrollo de negocio de la NBA en el portal Marketers. En Latinoamérica se registran más de 70 millones de fans.

De acuerdo a la data que maneja la oficina de la liga en México, proporcionada por Nielsen Sports en marzo de 2020, el comportamiento de los 27 millones de fans en nuestro país en el consumo digital de los juegos se manifiesta de la siguiente manera: el 55% los mira a través de un sitio web o aplicación de transmisión en línea y un 51% sigue los juegos vía aplicaciones.

Incluso, el acelerador que representó la pandemia a las propiedades deportivas para atender el flujo de usuarios digitales significó para la NBA México, por ejemplo, un incremento de un 435% de ventas de la tienda online (que fue relanzada hace ocho meses), desde su lanzamiento en junio 2020 hasta enero 2021.

“Por factores como el hecho de haber cerrado la tienda física en Polanco, y que en diciembre y enero lanzamos colecciones con el licenciatario Nike, notamos mayor demanda en nuestro portal. La gente tiene más el hábito de la conectividad, es la tendencia de la industria”, menciona Zárraga.

En datos actualizados proporcionados por la NBA a este diario, los Lakers y Bulls son los dos equipos con los productos más vendidos en línea. Mientras que el jersey City Edition 2020 de Luka Doncic fue el producto más comprado durante el mes de diciembre.

“Hemos explorado alternativas de negocio al igual que cualquier otra propiedad deportiva. No exactamente generar negocios adicionales, pero por lo menos compensar el riesgo en el que nos hemos visto involucrados. Todo se convirtió en oferta digital y nos adaptamos a una tendencia en el mercado que es temporal y hemos ido aprendiendo cosas. Las medidas que tomamos para generar fuentes de negocio, algunas serán mientras dure la situación. Seguimos explorando cuáles se van a quedar. Hemos puesto atención en el tema de gaming, se convierte en proyecto a nivel mundial y vemos qué actividades podemos llevar a cabo en nuestro país”.

México ocupa el cuarto lugar en Facebook de todas las páginas a nivel internacional más seguidas de la liga, y es parte de los nueve países latinoamericanos que se encuentran entre los primeros 25 en número de fans en su página global.

"México de acuerdo a Social Bakers calificó a nuestro sitio como uno de los de mayor crecimiento entre organizaciones deportivas".

Sin embargo, la NBA México también ocupó las redes sociales de sus socios comerciales para lograr compensar las pérdidas económicas por la falta de juegos en la Arena Ciudad de México. Por ejemplo, en la página de FB de Televisa transmitieron “social night” que trató de 20 capítulos de casi media hora de contenido.

“Con plataformas digitales es difícil compensar un juego de pretemporada o temporada regular. Esperamos que a finales de este año podamos llevar algo en vivo que nos ayude a seguir compensando el impacto que tuvimos al cancelar el juego en diciembre”.

marisol.rojas@eleconomista.mx